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Supreme Commander Alliance

Forged Alliance : première informations

Par Tuttu - Créé le 29/06/2007 - Dernière mise à jour : 18/07/2007 - Retour



Source : GameSpot
Traduction : Tib[]r_Fr et Tuttu
Discussion en cours : sur le forum

L'article qui suit nous offre une première présentation de la future extension de Supreme Commander, la bien nommée Forged Alliance. Encore peu riche en informations précises, on y apprend néanmoins beaucoup de chose sur les nouveautés que ce <acronym title="Une extension ne nécessitant pas le jeu original pour être jouée. Elle est donc autonome.">stand-alone</acronym> va apporter.

Quand Supreme Commander est sorti en début d'année, il a donné une nouvelle dimension épique aux jeux de stratégie en s'affranchissant de la triade classique : construction de base, puis création d'une armée pour aller finalement écraser son adversaire sous son doigt ! C'est pourquoi la taille du théâtre d'opération a réellement son importance dans SupCom. Vous pouvez vous battre sur des champs de bataille de plusieurs centaines de kilomètres carrés et celà vous laisse assez de liberté pour penser comme un général. Ainsi, vous pouvez construire des éclaireurs qui exploreront la carte, transporter vos armées dans un coin éloigné pour préparer une attaque surprise, faire des feintes et bien plus.

Le jeu se passe dans un futur lointain et vous laisse aux commandes d'une des trois factions humaines. Il y a la Fédération Terrienne Unie qui représente l'empire et l'ordre; la Nation Cybrane, une faction cybernétique se battant pour sa libertée; et les Illuminés Aeons, une faction humaine ayant hérité d'une idélologie extra-terrestre qui cherche l'harmonie galactique par l'usage de la force. Vous pouvez diriger chaque faction à la victoire dans Supreme Commander mais à la fin du jeu, une race alien surgit sur la scène. Ces nouveaux venus sont au coeur du nouveau stand-alone développé par THQ et Gas Powered Games :"Supreme Commander : Forged Alliance". Pour obtenir les tous premiers détails sur Forged Alliance, nous nous sommes tournés vers le designer en chef, Bradley Rebh.

GameSpot : Pourquoi Gas Powered a décidé de faire un nouveau produit pour étendre Supreme Commander ? Y a-t-il certains aspects du gameplay, du design ou du multi-joueurs qui mérite une plus grande exploration ?

Bradley Rebh : La vision de Supreme Commander a toujours été trop vaste pour tenir en un seul jeu. La plupart des aspect de cette expérience ont été revus avec des changements, des améliorations et de nouvelles fonctions. Nous sommes extrêmement fiers du Supreme Commander original mais l'équipe s'est vraiment surpassée pour amener Forged Alliance encore plus loin.





GS : Donnez nous un bref aperçu du nouveau contenu que l'on peut espérer dans le jeu.

BR : Il y aura de nouvelles unités, une nouvelle faction jouable, plus de cartes, une nouvelle campagne solo, une refonte majeur de l'interface utilisateur, des révisions de l'intelligence artificielle et bien d'autre chose. Il est difficile de quantifier le nombre d'ajouts que nous avons inclus qui ne rentrent pas dans ces catégories. Je pense que c'est pour celà que nous n'avons pas fait une simple extension de ce produit mais bien un jeu stand-alone. C'est vraiment énorme !

GS : Parlez nous de l'addition qui va être au faite au mode solo. Pouvons nous espérer voir de nouvelles campagnes qui continue l'histoire du Supreme Commander original ?

BR : L'histoire reprend là où Supreme Commander se termine. Quelques heures après le tir du Black Sun et avec l'aide du QAI, des aliens créérent un trou dans notre galaxie et commencèrent leur invasion. Ils éradiquèrent rapidement les mondes principaux de la FTU et poussèrent l'humanité aux bords de l'espace colonisé. Pendant ce temps, un culte secret au sein des Illuminés Aeons attendait patiemment le retour de leurs prophètes, les Seraphims. Au milieu du chaos de l'invasion, l'Ordre des Illuminés destitua la princesse (qui avait disparu) et s'allia avec les envahisseurs Seraphim.

Anciens ennemis, la FTU, la Nation Cybranne et les Aeon restés loyaux à la princesse devaient maintenant travailler ensemble pour ne pas être éradiqués. Bien entendu, cette coalition ne signifie pas que les haines passées sont oubliées.

Il y a une campagne de six opérations qui peut être jouée du point de vue du commandeur de la FTU, des Cybrans ou des Aeons loyaux. Selon la faction que vous jouez, vous aurez différents objectifs à certains points des opérations. Et la plupart des personnages réagireont différement envers vous selon votre allégeance.

GS : Parlez-nous de la nouvelle faction, les Seraphims.

BR : Les commandeurs Seraphims sont des moines guerriers sanguinaires qui ont abandonné leur droit à l'après-vie pour défendre leur peuple. La technologie avancées des Seraphims est si puissante qu'elle leur permet d'affronter leurs adversaires même en état d'infériorité numérique. Les joueurs verront certaines similitudes avec les Aeons mais les unités Seraphims sont, elles, moins spécialisée. L'équipe graphique a réalisé là un superbe travail. Les modèles utilisés sont à couper le souffle.

GS : Quels sont les autres ajouts fait au gameplay ?

BR : Oulà ! Par où commencer ? La nouvelle interface que nous avons prévu est réellement incroyable. Nous avons une interface lisse et des skins correspondant à chaque faction pour mieux vous immerger dans leur ambiance spécifique. Un nouveau système de construction de base vient juste d'être implémenté et il vous permettra d'enregistrer la postion des bâtiments et de la reproduire à l'infini. Il y a tellement d'avancées dans cette nouvelle mouture. Il n'y a tout simplement pas assez de place pour toutes les décrire. C'est vraiment excitant !


     



GS : Supreme Commander reste un jeu très impressionnant techniquement et qui pousse jusqu'à leurs derniers retranchements les ordinateurs les plus récents, comme la vue satellite du champs de bataille ou le support du double écran. Pourriez-vous nous dire jusqu'où ira le nouveau jeu en terme de graphismes et de performances ? Repoussera-t-il encore les limites, et si oui, comment ?

BR : Nous recherchons constamment de nouvelles façons de faire progresser notre moteur. Nous avons développé un nouveau brouillard de guerre et une nouvelle technologie de rendue de la portée, des textures d'unités encore plus détaillées (qui rendent les unités magnifiques), de nouveaux effets de reflection, un nouveau rendu du ciel, de meilleures technologies pour permettre toujours plus de détails sur les cartes, une dynamique des avions améliorée, et de nombreuses retouches de l'IA et du pathfinding. Beaucoup de ces améliorations augmentent les performances générales plutôt que d'augmenter la configuration requise.

GS : Que pouvez-vous nous dire sur le multi-joueur ? Quelles leçons l'équipe de développement a-t-elle retirées du jeu original et qui seront corrigées ou ajoutées dans le stand-alone ?

BR : Le multi-joueur a toujours été un aspect important dans le développement de Supreme Commander. Tandis que le jeu solo s'adresse à un plus grand nombre de joueurs, le multijoueur est lui indispensable pour la longévité d'un titre. Pour cette raison, nous avons porté une grande attention aux critiques et aux commentaires de la communauté sur les forums et sur GPGnet.

Les nouvelles unités ont été créées pour permettre d'avantages de choix stratégiques mais également pour renforcer les spécificités de chaque faction. Les nouvelles cartes repoussent les limites du moteur tout en offrant un environnement équilibré et compétitif. A ce propos, l'équilibrage a d'ailleurs été particulièrement soigné et passé au microscope. D'ailleurs, la phase d'équilibrage est pratiquement terminée et nous commençons les premiers tests internes.

GS : Enfin, y a-t-il quelques choses que vous voudriez ajouté ?

BR : Le projet est en pleine transition : nous abandonnons peu à peu la partie développement pour nous lancer dans les étapes finales de production. L'équipe a vraiment essayé de mettre la barre haute et les idées intéressantes fusent à chaque seconde. Nous sommes vraiment heureux du résultat. C'est vraiment excitant et il me sera difficile d'attendre la mise en place d'une bêta et les premières réactions des joueurs.

GS : Merci beaucoup, Bradley.