Supreme Commander Alliance
Traduction de l'interview du Technology Guardian
Par Docrate - Créé le 08/05/2006 - Dernière mise à jour : 08/05/2006 - Retour
Technology Guardian : Pourquoi pensez-vous qu’un STR avec une échelle aussi importante n’a jamais été réalisé ?
Chris Taylor : Je pense que c’est en partie dû aux contraintes techniques ainsi qu’à l’orientation du marché. Je suis également persuadé qu’il est important que le design suive l’échelle du jeu – le concept de Commandeur a été spécifiquement imaginé pour un théâtre d’opération énorme.
TG : Le genre STR est-il engourdi ? Y a-t-il quelque chose ou quelqu’un que vous tiendriez pour responsable de ce manque d’inspiration ?
CT : Pas en public. Sérieusement, je ne peux en vouloir qu’à moi-même d’avoir tant tardé pour développer Supreme Commander.
TG : La perte de la licence Total Annihilation y est-elle pour quelque chose ?
CT : La perte de la licence aide la création actuelle du jeu. Je ne peux attendre plus longtemps pour vous présenter tous les détails de l’histoire, ainsi que les personnages étranges que nous avons imaginé.
TG : Dites-en plus. Qu’en est-il des différentes factions ? Quelles ont été les influences lors de leur création ?
CT : Il y a trois factions : la fédération terrienne unifiée, les Aeons, et la nation Cybran. Chaque faction possède ses propres philosophies, idéologie et croyances. L’UEF est la faction dans laquelle la plupart des joueurs se reconnaîtront immédiatement car ses valeurs son proches de nos valeurs humaines. L’aspect de leur armée reflète cela. Les Cybrans se battent pour leur indépendance ; quant aux Aeons ils se sont fixés pour mission d’anéantir l’UEF et les Cybrans. Mes sources d’inspiration ont été diverses. Je me suis énormément documenté sur la seconde guerre mondiale. J’ai également lu pas mal de livres de science-fiction évoquant de futures civilisations. Asimov est mon auteur préféré.
Les commandeurs ont toujours une allure austère qui motive les gens au combat… Mais je n’en dirai pas plus.
TG : Que pensez que la vue stratégique puisse apporter au gameplay d’un RTS ?
CT : Le joueur sera au-delà de la simple vue tactique pour arriver à une vue stratégique du champ de bataille. Nous pensons que cette option, une fois utilisée, permettra de diriger des armées importantes. De plus, cela permettra au joueur de garder un œil sur chaque aspect de l’effort de guerre. C’est, selon nous, la clef qui permettra au joueur d’avoir une vision d’ensemble du champ de bataille jamais atteinte auparavant.
TG : Supreme Commander utilisera-t-il le classique système pierre/papier/ciseaux ?
CT : Nous ne suivrons pas du tout ce modèle, car il n’est pas compatible avec une simulation de combat. En fait, le jeu sera équilibré par la puissance de feu, la vitesse de rotation des tourelles, la vitesse des unités (accélération, vitesse maximale, maniabilité) et la fréquence de tir, pour citer quelques facteurs. Le système pierre/papier/ciseau est une relique de jeux sur papier. Cela était intéressant à l’époque des premiers jeux sur ordinateur, actuellement la puissance informatique dont nous bénéficions nous permet d’adopter un système plus proche de la réalité.
TG : Que pouvez-vous nous dire à propos de la gestion de notre base ?
CT : Les bases comprendront usines, structures défensives, bâtiments de collecte et stockage de ressource, et les système de renseignement. Leurs construction et gestion seront des parts importantes du jeu ; néanmoins, elles auront un rôle secondaire par rapport aux combats.
TG : Vous mentionnez, la collecte de ressources. Quelles seront les ressources du jeu ?
CT : Je ne suis pas intéressé par les modèles économiques complexes. Mon but est de focaliser l’attention du joueur sur la ligne de front, et non sur la collecte de ressources. Le joueur devra simplement localiser la masse - qui représente en réalité une combinaison de matériaux nécessaires à l’effort de guerre - et générer de l’énergie pour les armes et l’opérationnalité de la base.
TG : Les captures d’écran montrent des unités énormes par rapport aux unités standards. Que peuvent apporter ces unités géantes aux STR ?
CT : Nos unités expérimentales sont ce qui rendra le jeu - déjà impressionnant - complètement inimaginable. Ce sont les unités que vous voudriez avoir entre les mains, tel un savant fou et dire à vos ennemis : « attendez de voir ma dernière création ! » Notre but n’est pas simplement de susciter l’intérêt du joueur pour le jeu dans sa globalité, mais également pour chaque unité.
TG : Finalement, pensez-vous que Supreme Commander est en bonne voie pour être meilleur que Total Annihilation ?
CT : Je préfère vous laisser répondre à cette question quand vous serez devant Supreme Commander.
