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www.supremecommander-alliance.fr

Tout ce que l'on sait sur Supreme Commander

Tuttu, le 10 August 2008

Source (Version Originale) : Message sur les forums officiels d'un membre de l'équipe de Gas Powered Games, disponible ici
 
 

NOTE: Le but ici est de lister toutes les informations officielles sur le jeu et de fournir une référence utile pour les gens et leurs discussions.

La première mise à jour est repérée par un astérisque unique. *
La deuxième est repérée par un double astérisque. **
La troisième mise à jour est  repérée par un plus. +
Mise à jour du 22-08-06 repérée par deux plus. ++

Astuce : utilisez la fonction "Rechercher" (Ctrl+F) pour retrouver facilement les dernières mise à jour.

 

     
Général Multijoueur
Jeu solo
Factions
Supreme Commander
Modding
Monde
Unités
Sortie
   
 
 


 


- Supreme Commander pousse le genre dans de nombreuses directions qui n'étaient pas possibles il y a huit ans, avec un puissant zoom stratégique, une différence de taille immense entre les unités et des cartes gigantesques qui permettent de donner aux batailles une dimension épique.

- Le jeu se déroule aux alentours des années 3800.

- Chris Taylor veut limiter le carnage aux machines (Comprenez ici que toutes les unités seront robotisées).

- Ce n'est pas une guerre de ressources. Ce n'est pas : « J'ai quatre bateaux, il en a deux, donc je suis parti pour gagner et il me restera deux bateaux. » Si la guerre marchait comme ça, Midway appartiendrait aux Japonais.

- Le but de Supreme Commander est vraiment d'apporter de la stratégie en ouvrant le jeu sur un énorme théâtre de guerre, avec d'incroyable 'supers-unités-jamais-vues' ; ce qui demande au joueur de réfléchir stratégiquement avant de déployer ses troupes sur le terrain.

- La construction de base est importante, parce   que l'arrière plan économique du jeu est une clé pour équilibrer ce qui ce passe sur le plan militaire. La recherche de ressources est importante les 10 premières minutes, mais après, cela tourne rapidement en un jeu de stratégie.Ce n'est pas un jeu de collecte de ressources... Il est fondé sur la reconnaissance, l’organisation et l'anticipation... en d'autres mots, cela parle de stratégie.

- Supreme Commander sera de la pure simulation. NOTE : Cela fait référence à la façon dont se déroule le jeu, en opposition avec la méthode du Pierre/Papier/Ciseaux comme règle du jeu. Cela ne veut pas dire que le jeu est fait pour être un 'simulateur de guerre' plutôt qu'un jeu. ... donc ne soyez pas surpris par le manque de règle arbitraire. Par exemple, comme il est dit dans un prochain paragraphe, les trajectoires des bombardements sont calculées par ordinateur plutôt que prédéfinis comme des arcs.

- L'équipe de Supreme Commander gardera toujours une part de fun au-dessus du réalisme

- Je ne suis pas un grand fan du Pierre/Papier/Ciseaux parce que cela a été inventé pour des jeux en papier. Maintenant, nous avons des ordinateurs qui peuvent simuler précisément des batailles, pourquoi s’en passer ?

- Vous êtes Eisenhower, pas Patton.

- Les cuirassés tendent à donner au jeu une connection avec la Seconde Guerre Mondiale, du moins pour le côté naval, mais pas dans l'ensemble du jeu.

- Nous voulons également pousser l’IA grâce à l'introduction d'un système d'archétype de personnalité.

- Je peux parier que notre nouveau système avancé novateur permettra à une unité de trouver instantanément un passage à travers les champs de bataille les plus encombrés et les plus grandes cartes !

- Pouvoir cliquer à travers le monde pour faire démarrer ces unités instantanément implique qu'il y ait une solution de pathfinding (trouver son chemin) très sophistiquée.

- We do want to focus most of the player's attention on the front line but there is that guns and butter relationship where there needs to be a weak spot so players have something to go attack as well as defend.

- Il sera possible de lancer des missiles nucléaires qui pourront être interceptés par des systèmes anti-missiles.

- Les missiles nucléaires produiront un flash et une onde de choc qui peut créer des raz de marées comme brûler la terre.

- Nous avons trois types d'attaques distinctes, toutes gérées par des clics à la souris :
(a) Un clic = attaquer unilatéralement,
(b) Deux clics = Toutes les unités disponibles attaquent une structure seulement mais tirent juste assez pour la détruire,
(c) Trois clics = Comme Gary Oldman dans le film "Le professionnel" criant "Laissez les moi !" (bref, un massacre).

- Nous poussons les cartes graphiques modernes au maximum, et cela inclut les dernières techniques d'ombres et de rendus. Certains joueurs ont immédiatement noté que les effets spéciaux des explosions (incluant le champignon nucléaire), le réalisme de l'eau, les incroyables détails du terrain et les folles batailles au sommet ne vont pas seulement pousser le GPU (Graphic Processing Unit) mais aussi le CPU (Central Processing Unit, le processeur)!

- Il n'y a que deux ressources dans le jeu, la masse et l'énergie. La masse peut être détectée par des unités de constructions spéciales...et l'énergie...habituellement nucléaire dans la nature.

- Les ressources sont collectées puis utilisées pour les unités, les structures et aussi comme munitions pour tirer avec les plus puissantes armes, comme vous pouvez vous en douter.

- Nous voulons vraiment créer un style d'économie nouvelle génération permettant aux joueurs de collecter des épaves, quelque fois pour les convertir en ressources...mais aussi de les réparer et de les reconstruire en de nouveaux bâtiments ou unités entièrement fonctionnelles !

- Les mondes métalliques étaient vraiment spécifiques à Total Annihilation donc nous ne pourrons pas les explorer dans Supreme Commander.

- Les batailles peuvent être micro-gérées si vous le voulez, en bougeant les unités individuellement.

- Une carte moyenne dans SupCom est deux à huit fois plus grandes que n'importe quelle map de la plupart des RTS d'aujourd'hui.

- Jeremy Soule travaille sur la musique...Frank Bry...ici, dans les studios GPG donne au jeu des sons uniques et entièrement créés à la main.

- Certains ingénieurs travaillaient déjà avec moi sur Total Annihilation.

- Ce que nous allons probablement faire, ce n’est pas un engagement à sortir de nouvelles unités chaque semaine mais nous allons plutôt surprendre les gens quand ils ne s’y attendent pas.

- Nous allons également laisser les joueurs enregistrer toutes leurs parties dans le jeu donc vous pourrez avoir des replays de vos matchs solo ou multi.

- La création de tunnel quantique est très coûteuse, un tunnel nécessite l'énergie totale créée par 25 générateurs à fissions

- Les combats aériens sont structurés comme pendant la Seconde Guerre Mondiale, avec des avions plus lents se combattant et des bombardiers lourds nécessitant une escorte.

- Les armes ne seront pas limitées par le nombre de weapon ID (Problème de modding à Total Annihilation qui limitait le nombre d’armes dans le jeu).

- Le jeu tirera parti des processeurs multi-core grâce au multi-threading. Mais il fonctionnera bien entendu sur les micro-processeurs standards.
    
* - Nous avons un budget assez conséquent pour développer nos séquences vidéo. Mais nous croyons toujours que la majeure partie du budget devrait être dépensée dans le développement du jeu lui-même.
 
* - Nous faisons des choses incroyables avec l’interface utilisateur. Ainsi, jouer avec une résolution de 2560x1600 ne devrait pas être un problème mais vous aurez besoin d’une carte avec un sérieux fill-rate.
 
* - Les ombres sur ces images ne sont pas finies et il nous reste du travail dessus. Cependant, nous travaillons actuellement sur un algorythme d'ombre vraiment sympa.
   
* - Il y a 4 niveaux de technologies pour le moment.
 
* - Roquettes et missiles laissent de jolies traces de vapeur

** - Les combats sont aussi complètement simulés, avec la trajectoire de chaque projectile calculée dans un espace en 3D.

** - Le succès de vos unités est déterminé par des caractéristiques comme la précision, la vitesse ou l'endurance.

** - Il pourra y avoir des situations dans lesquelles un missile nucléaire pourra rater sa cible s'il n'y a pas eu de reconnaissance au préalable.

** - Gas Powered Games vous offre un système de ressources infinies.

** - Pour le moment, nous trouvons que le fait de réfléchir les ondes radar sur le terrain où que les absorder retire un peu du facteur fun au jeu. Mais nous allons travailler dessus.

** - Le modèle de ressources infines. C'est un système qui permet au joueur de créer des unités de collectes de resources puis de ne plus avoir à s'en occuper (sauf si bien sûr, elles sont attaquées ou détruites). L'autre point de l'économie que j'apprécie et le fait que l'on peut commencer la construction d'une unité avant de disposer de toutes les ressources nécessaires.

** - Il sera possible de jouer à SupCom avec deux écrans à la fois, chacun des deux étant gérable indépendament de l'autre. On pourra ainsi avoir sur un écran une vue globale de l'action depuis le théâtre de guerre et sur le deuxième une vue rapprochée de sa base pour y faire des modifications par exemple. La souris pourra donc se déplacer d'un écran à l'autre pour que vous puissiez faire ce que vous désirez.

++ - Si vous le voulez, vous pouvez jouer sur de petites cartes et cela devient très tactique. Mais vous pouvez également un choix incroyablement large d'options s'offrant à vous au fur et à mesure que les cartes gagnent en taille. Vous pouvez jouer dans un incroyable théâtre de guerre et le jeu deviendra beaucoup plus stratégique que tactique. Là, les choses comme la guerre d'information arrivent et vous commencez à penser : "Si je fais une base ici, mon opposant ne pensera jamais à venir voir là et j'ai ces routes de contrôle" et vous commencez à faire des plans de plus en plus sophistiqués.

++ - La plupart des joueurs qui aiment les STR pourront entrer dans le jeu et commencer à jouer avec un minimum de connaissance.

++ - Il est difficile d'employer une stratégie lorsque vous êtes dans une situation tactique ou une bataille. Regardez, j'ai souvent dit que la stratégie arrive dans un contexte de guerre alors que la tactique se déroule dans un contexte de bataille. Les STR manquent de stratégie. Vous opérez à de petites échauffourées et de petites batailles et vous n'avez pas vraiment assez de temps.

++ - J'aime le nucléaire qui produit d'importante quantité de dommage mais comme pour tout, il  y aura une façon facile le contrer -relativement facile- signifiant que si vous construisez des missiles nucléaires et que votre adversaire produit de l'anti-nucléaire vous ne pourrez jamais gagner le jeu de cette façon. Ce que les gens oublient en terme de stratégie est que les missiles nucléaires ne sont pas le seul moyen de porter un coup à la base adverse.

++ - ...Si les navires sont toujours en mouvement, vous ne pourrez jamais les toucher. Vous ne pouvez jamais savoir où ils vont. Un missile nucléaire prend un peu de temps à traverser le monde, il est dans les airs pendant une ou deux minutes et vous pouvez bouger les choses les plus lentes pendant ce temps.

++ - ...Nous avons aussi un système de bouclier qui peut arrêter tous les projectiles traditionnels -il protège de l'artillerie longue portée, les boucliers absorbent divers impacts. Il y a également plusieurs systèmes de contre-mesure. Il y a les générateurs de champs de furtivité, le système "Fantôme" pour les unités mobiles qui fait les font apparaître comme une armée massive approchant sur les radar alors que ce n'est pas le cas et ainsi de suite. Il y a beaucoup de systèmes

++ - C'est proche de la réalité. Si vous voulez construire un haut bâtiment, vous n'avez pas à écrire un chèque pour le montant total avant que les camions de ciments ne viennent pour le premier étage. Dans Supreme Commander, les recettes entrent et vous dépensez votre argent quand vous l'avez ce qui signifie que vous pouvez commencer d'incroyables méga projets alors que vous n'avez pas les ressources pour le payer. Vous avez juste à les lancer ce qui est merveilleux. Au fur et à mesure que vous obtenez des ressources, vous pouvez assigner plus d'ingénieurs au projet et ils continueront la construction à un rythme plus élevé donc vous voyez le résultat de cette analogie avec la réalité qui influe sur le modèle économique.

++ - Quand vous zoomez et dézoomez dans la vue principale, vous effectuez une commande puis vous dézoomez et vous regardez le théâtre complet puis vous rezoomez et faites quelques actions en plus, et vous dézoomez à nouveaux, peut-être à un niveau intermédiaire, et vous rezoomez une dernière fois. En ayant deux écrans, vous avez la vue de théâtre de guerre complet, grosse, tout le temps à disposition. Cela signifie que vous n'avez pas à utiliser cette minuscule minimap - qui rassemble et compresse toutes les informations dans un petit espace et qui a une très petite utilité pour être honnête. En ayant un second moniteur, vous avez une vue très large, claire et facile à lire du théâtre de guerre complet à tous moments. Cela réduit le nombre de zoom et de dézoom à ce qui est nécessaire pour bouger autour.

++ - ...Si vous jouez sur une de nos carte de taille moyenne, vous ne serez jamais amener à faire des rushs. Il n'y a pas de jeu de rush. Si vous jouez sur une des plus petites cartes - absolument, vous retournerez à un jeu de rush. Un rush est une particularité des petites cartes que les STR traditionnels ont pour partie intégrale. Vous ne pouvez pas me rusher quand je suis de l'autre côté d'un monde gigantesque. Vous y seriez au bout d'une heure.




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.: MULTIJOUEUR :.



- Le jeu aura un mode multijoueur et il est aussi question d'un mode coopératif dans les campagnes solo.

- Nous sommes martelés pour donner des détails sur le service online...Mais nous travaillons dur sur un meta-jeu et aussi sur un système de classement.

- Il y aura du multi coopératif avec 8 joueurs.
 
 

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.: JEU SOLO :.



- Trois campagnes séparées, une pour chaque factions.

- Des séries de missions prendront place sur chaque planète, et la base que vous construirez sera conservée pour chaque mission de la planète.

 
* - Pour chaque faction, on aura 6 à 7 opérations composée chacune de 2 à 5 missions. L'avantage est que pour une opération, on construit UNE base. Cela veut dire qu'à la deuxième mission, on retrouve la base que l'on avait construite à la première mission enlevant ainsi la tâche répétitive de construction de base à chaque début de mission.

** - Les trois campagnes dans Supreme Commander comprendront un ensemble de six ou sept opérations prenant place sur une seule carte s'agrandissant toujours plus après chaque opération. Chaque opération est ensuite divisée pour laisser place à un nombre de missions allant de deux à cinq où les nouveaux objectifs révèleront une portion de la carte précédement cachée.

** - Vous ne commencez pas les opérations avec une base. Votre Supreme Commander utilise un Tunnel Quantique pour apparaître à la surface d'une planète et vous commencez immédiattement à construire un base.

 

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.: FACTIONS :.



- Les trois factions sont toutes humaines.

- Nous avons une certaine philosophie sur les factions que nous ne voulons pas radicalement différentes. Nous voulons qu'elles aient des particularités et des spécialités mais nous ne voulons pas qu'elles soient si différentes au point de vous frustrer parce que vous ne devez pas seulement apprendre votre faction mais aussi celle que vous combattez...au plus bas niveau de technologie, il y a beaucoup de similarité.Une fois que vous atteignez le niveau de technologie n°3 et les unités expérimentale, elles divergent complètement.

- Trois factions : United Earth Federation (UEF =Fédération Unie de la Terre), les Cybrans et les Aeons.

- Quand un joueur choisi un camp, il lui est présenté d'un point de vue sympathique.

- Je souhaite que les joueurs ressentent une forte connexion entre eux et une faction du jeu.

- Les trois 'factions' accomplissent ce but minutieusement, chacune ayant une culture, un esprit et une éthique très différents des autres.

- Nous voulons que chaque factions ait un look unique, mais nous voulons également que ce look soit un reflet de leurs croyances, leurs valeurs culturelles et leurs histoires. De nos jours, les unités dans un RTS ont un look assez inexpressif.


- Nous pensons qu'il serait bien de donner à chaque faction un type de mouvement spécifique...ceci n'est pas une règle à part entière que nous avons quelque fois contourné - par exemple, l'UEF possède des unités qui ont des jambes.

** - "Je crois en la symétrie" explique Taylor... "Cela rend chaque camp plus intéressant et plus fun"...Nous voulons que le joueur croie que chaque faction veut créer sa propre identité.

+ - Il y a trois factions : L'United Earth Federation - UEF -, les Aeons Illuminate et la nation Cybran. Chaque faction se centre sur différents cœurs philosophiques et croyances idéologiques... J'ai eu beaucoup d'inspiration de différentes sources pour le design des factions. J'ai lu et étudié beaucoup de choses à propos de la Seconde Guerre Mondiale et j'ai beaucoup lu de science-fiction parlant de civilisations futures. Asimov est l'un des favoris. SupCom est presque un regard sérieux sur ce qui motive les gens à se faire la guerre.




.: UEF :.

- Ils ont des technologies aériennes qui diffuseront des centaines de fausses signatures radar pour échapper à la détection adverse.

- Les unités terrestres utiliseront des chenilles ou des roues.

- Les systèmes d'armement terriens sont plus traditionnels, avec des tanks et autres.

+ - L'UEF est la faction dans laquelle beaucoup de joueurs se sentiront immédiatement bien car ses valeurs sont des valeurs "Terriennes" très populaires. L'armée est modelée pour les refléter.

- L'United Earth Federation est effectivement une version futur de l'OTAN d'aujourd'hui donc une personne qui ne veut vraiment pas s'enliser dans un paquet d'unité alien peut se lancer et jouer UEF.



.: CYBRAN :.

- Ce furent des humains auxquels il a été implanté une puce dans la tête afin de les transformer en travailleurs au service des humains.

- Les Cybrans utilisent des nano-composants, des matériaux de science-fiction.

- Leurs avions n'émettent aucune signature radar si bien que vous ne les verrez seulement lorsque vos unités auront un contact visuel.

- Plusieurs des bateaux Cybrans peuvent s'immerger partiellement pour ne faire apparaître qu'une petite partie de leur coque aux bateaux ennemis. Bien sur, ils deviennent alors de plus grosses cibles pour les torpilles.

- Le Dr. Brackman est âgé de plus de 1000 ans. Son corps est détérioré et tout ce qui reste de lui est son cerveau flottant dans une cuve remplie d'un fluide le maintenant en vie.
 

* - Un destroyer Cybran pourra marcher sur terre avec 6 pattes.

+ - Les Cybrans, de leur côté, se battent pour l'indépendance galactique.

- Les Cybrans ont été mis en esclavage par l'institution qu'est la Terre avec l'augmentation cybernétique, ce qui se passe quand vous prenez un ordinateur et que vous l'implantez dans un humain pour créer un super humain.






.: AEON :.

- Ce sont des humains ayant la connaissance et la technologie d'une race d'alien disparue.

- Ils ont l'habilité, très limitée, de voir le futur.

- Les Aeons préfèrent un design lisse et arrondi. Beaucoup de leurs véhicules terrestres planent pour se déplacer.

- La faction Aeon a développé une technologie de camouflage optique rendant leurs avions invisibles aux radars et à l'oeil nu...jusqu'à ce qu'ils fassent feu.

- Les Aeons utilisent plus d'armes à énergie utilisant la lumière et la gravité.

- Leurs murs paraissant bénins mais prendront soudainement vie laissant apparaître des armes cachés pour écraser vos assauts !

- Les pacifiques Aeons préfèrent des vaisseaux arrondis et lisses, dépourvus de tout armement visible.

+ - Les Aeon ont pour mission de tuer les Cybrans et l'UEF.

- Les Aeons ont des formes sphériques mystérieuses et un design visuel plus difficile à reconnaître mais je pense que beaucoup de personnes aimeront vraiment ça. Quand vous jouer et que vous combattez cette faction, vous voulez sentir que vous vous battez contre quelque chose de très différent de votre propre faction.


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.: SUPREME COMMANDER :.



-  La guerre oppose des "Supreme Commander", des robots gigantesques qui sont le reflet des Commandeurs de Total Annihilation. Ils se téléportent dans une bataille et produisent tout un complexe militaire, utilisant leurs propres réserves internes pour construirent des bases et des unités.

- C'est un homme à l'intérieur d'un gigantesque « costume » en métal qui voyage de planète en planète pour construire une armée en se servant des matériaux sauvages locaux..

- Le Supreme Commander est la seule unité contrôlée par un homme. Toutes les autres unités sont des robots qui sont contrôlés par le Supreme Commander.

- Le Supreme Commander est en fait une super unité... Qui a dit que les missiles nucléaires tactiques de courte portée et un Supreme Commander ne vont pas ensemble ?

- Le joueur est un des rares et puissants "Supreme Commander".

- Le Supreme Commander est l'avatar du joueur mais la destruction de cette unité ne signifie pas nécessairement la fin du jeu, sauf si cette règle a été sélectionnée avant la bataille.

- Le Supreme Commander dispose d'un paquet d'améliorations : il peut être amélioré pour devenir une unité défensive, vous pouvez augmenter ses capacités de construction pour qu'il fabrique les unités plus vite ou vous pouvez l'équiper de jet packs, de systèmes de bouclier et de radars afin de le déployer sur le champ de bataille.

** - Votre Supreme Commander sera complétement améliorable avec au choix des améliorations défensives (qui lui permettent de rester dans votre base principale pour repousser les ennemis) ou des jetpacks et autres boucliers lui permettant de se jeter au cœur de l'action sur le front.      

 


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.: MODDING :.

- Certains outils seront présents dans le jeu et d'autres seront disponibles sur www.SupremeCommander.com après le lancement du jeu.

- Le système de contrôle d'unité et non seulement totalement scriptable mais nous avons également un système de débuggeur de script complet.

- Un éditeur de map sera présent.

- Nous utilisons le langage LUA pour scripter les unités et les missions.

- Le débuggeur est inclut dans le jeu. Il vous permet de débuguer chaque script, évaluer chaque aspect, programmer des points d'arrêt, des étapes etc...

++ Il y a des choses que nous faisons que personne n'a fait avant comme la possibilité de bouger l'interface utilisateur sur l'écran, la communauté de moddeur sera folle parce que le jeu entier est reprogrammable, cela signifie que les scripts d'Intelligence Artificielle, les capacités des unités, le terrain... chaque système est entièrement paramètrables donc nous pourrons voir toute sorte de mod.
 


.: MONDE :.

- Le terrain sera complètement en 3D.

- Il est important de pouvoir regarder les batailles d'un point de vue stratégique, mais quand le combat commence, vous pouvez zoomer (de façon appropriée) pour voir comment la bataille se déroule et ainsi faire des ajustements tactiques appropriés.

- Seulement deux ressources à collecter : la masse et l'énergie.

- En construisant des groupes de bâtiments proches, vous augmentez leur efficacité. Mais cette proximité les rendra vulnérables aux explosions d'un bâtiment proche.

- Vous pouvez construire une structure, et avant qu'elle ne soit finie, lui donnez des ordres de construction. Comme ça, à votre retour, vous verrez des tanks en sortir sans avoir à faire trop de micro-management.

- Les usines peuvent être programmées pour construire indéfiniment.

- L’interface utilisateur affichera les temps moyens de construction.

- Vous pouvez zoomer et dézoomer avec la molette de la souris.

- Il y aura des points de passage visuels, avec une flèche indiquant le temps restant avant d'atteindre la cible.

- Il est possible de coordonner les assauts, faisant que toutes les unités sélectionnées arriveront en même temps.

- Vous pouvez coordonner des attaques et programmer des points de passages et les adapter en temps réel.

- Vous sélectionnez un groupe de chasseurs et lui donnez certains ordres, peut-être des points de passage et une destination d'attaque puis, vous sélectionnez un groupe de tanks en maintenant la touche shift appuyée puis vous cliquez sur la même destination qui est mise en évidence et, « KABOUM », vous obtenez une attaque coordonnée.

- Quand une bataille commence, vous pouvez rapidement coordonner des attaque depuis le niveau stratégique en sélectionnant un groupe avec la touche shift maintenue et en faisant glisser les icônes sur la cible (un système que Chris Taylor appelle "temps de coordination supérieure (time on top coordination)".Ainsi, vos formations synchroniseront automatiquement leurs assauts.

- Dézoomer assez loin et les unités trop petites pour être vues seront représentées par des icônes.

- Les unités sont en 3D, avec des effets de lumière.

- La plupart des unités ont une attaque primaire et une attaque secondaire.

- Les designers se penchent sur l'idée d'avoir des radars actifs et passifs. Un actif est normal, mais un passif n'enverra aucun signal, il ne fera qu'écouter les autres signaux.

- Les bâtiments adverses seront recouverts par une nuance de gris longtemps après que votre unité de détection soit partie. Si vous mettez votre souris sur la zone, vous saurez de combien de temps date l'information.

- L’équipe a récemment enlever du jeu les poseurs et détecteurs de mines parce qu’ils ralentissaient trop l’action.

- Si vous dézoomez entièrement avec la molette de la souris ou le clavier, vous pourrez voir que la vue stratégique se joue exactement comme en zoom rapproché.Vous pouvez sélectionner des unités, faire un clic droit pour bouger, créer des formations etc...Tout ça sans différence entre les deux vues !

- Nous trouvons que si vous jouez au jeu sur une petite carte, une 512 par 512, vous trouvez un ennemi à chaque recoin. Donc vous jouerez plutôt avec des tanks et des unités traditionnelles de petit niveau technologique. Maintenant, si vous utilisez une de ces grosses cartes, 2000 par 2000, voire 4000 par 4000, vous trouverez tout de suite que votre sous-marin nucléaire jouera un rôle important, tout comme les bombardiers longue portée, donnant au jeu une autre dimension.

- Vous n'allez pas prendre quelques tanks et les envoyer simplement sur la base ennemie. Si c'est un gros continent, cela serait si long que c'est impensable. Donc vous avez besoin d'un transporteur de troupes pour les faire voler au travers de ce monde. Vous aurez besoin de prendre des unités de constructions pour construire une porte quantique vous permettant d'envoyer vos unités à l'autre bout de la carte. Vos stratégies changeront alors radicalement.

- Le terrain est rendu complètement en 3D...Il est géré (tessellated en VO) en temps réel quand vous bougez la caméra : la lumière et les ombres sont totalement dynamiques.

- Il n’y aura pas de « carte bouclée » (Où l’Est et l’Ouest se rejoignent comme sur un globe).

** - Quand vous commencez la construction d'un batîment, vous n'avez pas besoin d'avoir toute les ressources nécessaires. il sera construit partiellement puis sera complété quand les fonds le permettront.

** - Vous pouvez créer des vecteurs d'attaque. Qunad vous cliquez sur une destination, une ligne représentant le trajet apparaît, une estimation de l'heure d'arrivée et un aperçu de ce à quoi ressemblera la formation quand elle sera arrivée s'affiche aussi à l'écran. Les groupes séparés tenteront de s'auto-ajuster de façon à arriver en même temps à l'endroit demandé.

** - Vous pouvez aussi programmer des patrouilles ou des trajets pour vos unités en pressant un seul bouton et même voir une estimation du temps d'arrivée. Ce système permet de créer une attaque coordonnée très simplement.

** - Dézoomez assez loin et les unités seront trop petites pour être vues. Elles seront alors représentées par des îcones.

** - Vous pouvez capturer et convertir les unités ennemis. Vous pouvez également capturer les usines qui les produisent bien que cela demendera un peu plus d'effort.

** - Le terrain est totalement déformable mais je n'aime pas utilisé cette technologie pour les armes. A la place, elle est seulement utilisée pour quelques applanissements créés quand vous construisez une structure.

** - La caméra peut être dézoomé jusqu'à obtenir ce que nous appelons la vue stratégique. L'angle de la caméra peut également être ajusté...nous nous attendons à ce que les joueurs arrêteront d'utiliser une caméra proche de l'action.

+ - La construction de base inclut des usines d'unités, des infrastructures défensives, la collecte et le stockage de ressources et (un système d'assemblage intelligent?). C'est une part très importante du jeu, mais qui joue un rôle de support pour l'aspect de combat du jeu.

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.: UNITES :.

- En effet, nous aurons une grande diversité d'unités, allant du petit scout jusqu'aux gigantesques unités expérimentales. Le but du design est d'introduire cette large diversité d'unité tout en laissant le jeu praticable comme un RTS classique et en ajoutant aucuns nouveaux aspects à apprendre pour les vétérans.

- Notre but est d'avoir entre 500 et 1000 unités par joueurs, mais ce nombre est susceptible d'être revue à la baisse lors de jeu en multi regroupant plus de deux joueurs.Nous faisons le maximum pour garder ce nombre assez haut.Les modders seront capables de monter ce nombre aussi haut qu'ils le veulent...ou jusqu'à ce que leur ordinateurs le peuvent !

- Il y aura une relation intuitive (logique) entre les unités des différents niveaux technologiques.

- Il y a aussi quelque chose appelé le bonus de proximité. C'est une façon intelligente de construire votre base afin d'obtenir un bonus comparé à quelqu'un qui construirait sa base "comme un gruyère". Cela signifie que le joueur qui souhaite obtenir ces bonus devra construire ses bâtiments assez proches les uns des autres en sachant qu'ils feront de meilleures cibles.

** - Dans SupCom, les canons d'un tank lourd ont la même dimension que ceux d'une tourelle anti-aérienne sur un cuirassé.

+ - Nos unités expérimentales sont ce qui fait passer le jeu d'énorme et effrayant à quelque chose de complétement fou. C'est ce qui fait que vous allez vous frotter les mains comme un scientifique fou et dire :"Attendez un peu de voir ça !"
Notre objectif n'est pas simplement d'exciter les gens avec le jeu entier mais avec chacune des unités individuellement.

++ - Nous visons un nombre de 500 unités par joueur si nous montons à 8 joueurs en multijoueur.

++ - Nous travaillons pour obtenir une mare d'unité donc si vous jouez avec peu de joueurs, vous aurez plus d'unités par personne. Nous avons joué avec 2000 à 4000 unités. Donc par exemple, si nous jouons vous et moi face à face et qu'il y a 4000 unités, nous en avons 2000 chacun. Si nous jouons à 8, nous en aurons 500 chacun. Le nombre final d'unité n'est pas encore décidé mais en toute impartialité, et quel qu'il soit au lancement du jeu en Janvier, il sera différent en Juin. La puissance des machines augmentera, c'est entièrement moddable, les gens peuvent changer les nombres d'unités à ce qu'ils veulent grâce à un mod. Donc si vous et moi sommes ensemble et que nous savons quelques petites choses sur la façon de créer un mod, nous pouvons changer ce nombre à 10 000 unités chacun. Il n'y a rien dans la conception du jeu qui peut limiter ce nombre. C'est une limite arbitraire qui sera programmée à la sortie et qui se situera probablement entre 2000 et 4000 unités au total.

++ - En plus d'avoir trois niveaux de technologie qui ont une progression en puissance, en coût et en technologie, nous avons un quatrième niveaux appelé le niveau Expérimental. Ces unités sont démentes, sauvages, au top du top.

++ - Si vous construisez une usine vous n'avez pas besoin d'attendre qu'elle soit finie. Vous pouvez cliquer dessus  et mettre en queue tous les ordres puis cliquer sur le bouton de répétition et préparer les contructions d'unités avant même qu'elle ne soit construite.


.: Unités terrestres :.

- Les tanks laissent des marques de chenilles.

- Les unités peuvent écraser physiquement les plus petites unités.

- Chacune des trois factions possèdent ses propres unités expérimentales.

- L'araignée Cybran a six jambes et un laser et elle peut marcher sur les plus petites unités ou les arbres.

- Il y aura une usine qui pourra plonger sous la surface de l'océan.

- Dès que vous aurez amassez assez d'énergie pour faire le transfert, vous pourrez téléporter un Commander qui gérera la base pour vous en lui assignant des tâches à remplir. Bien sur, vous pourrez faire de la micro-gestion si vous le préférez.

- Si vous ne faites rien et laissez le Commander-Assistant dans la base, il opérera en toute autonomie. Mais si vous lui dites "Ces cinq structures sont importantes", il s'en occupera en priorité.

- Les bots d'infanterie d'une des factions pourront utiliser des jetpacks pour se propulser dans les airs, canardant les ennemis d’en haut.

- Les brouilleurs de radar dissimuleront votre signature radar.

- Des canons Anti-Air mobiles pourront assurer une protection contre les assauts aériens.

- Des générateurs de boucliers mobiles pourront dévier les tirs ennemis les plus puissants.

- Il y aura des mortiers disponibles.

- Toutes les factions pourront construire des murs et des tours de défense.

- Les plus petites pièces d'artillerie sont mobiles...installez les dans une positions fortifiées pour attaquer.

- Les plus grosses armes...les énormes canons statiques capables de lancer de massifs obus à travers la carte, ne seront pas très précis mais ils pourront maintenir le feu aussi longtemps que vous les alimenterez.
 
* - Le Commander-Assistant se souvient où sont construit les structures. Donc, si un bâtiment est détruit, il pourra automatiquement le remplacer.

** - Vous aimerez sûrement aussi l'usine de tank mobile qui est submersible et qui a des canons de cuirassé. Pour être clair, c'est une usine terrestre mobile (ne produisant pas que des tanks) qui peut aussi se déplacer sous l'eau et qui a de gros canons... mais pas nécessairement du même calibre que ceux d'un cuirassé.

** - Une des unités expérimentales de l'UEF est l'usine de tank mobile.

++ - Si vous avez un Commmander de base assigné à votre base, il reconstruira toutes les structures là où elles étaient ce qui vous permet de vous concentrer sur les batailles. Il y a aussi la possibilité d'utiliser d'autres unités pour vous aider à gérer votre base.

++ - Ce qu'il y a de cool avec le nucléaire est que nous avons avant tout un éventail complet de différent type de nucléaire. Le nucléaire n'a pas qu'un seul parfum. Il y a la bombe nucléaire tactique, la stratégique, l'anti-nucléaire.

++ - Il y a une unité de l'UEF appelée le "Mavor" qui est de type nucléaire stratégique... il lance des obus nucléaire depuis un canon à travers toute la carte et il est très difficile à intercepter.
 


 



.: Unités marines :.

- Le jeu possède des cuirassés, des destroyers, des croiseurs et des sous-marins. Le déplacement des bateaux laisse un sillage.

- Les cuirassés sont beaucoup plus grands que des tanks.

- Les cuirassés d'une des factions disposent de tourelles Anti-Air à rotation indépendante et l'écran tremble lorsque les armes principales tirent (des obus pouvant traverser des kilomètres).

- Un cuirassé peut toucher une cible plusieurs kilomètres dans les terres.

- Le coût de construction d'un cuirassé est phénoménal...il a de très petites défenses contre les torpilles et il a une faible cadence de tir ce qui n'est pas idéal contre les bateaux plus agiles.

- Les croiseurs sont des plates-formes de missiles mobiles. Utilisez les pour atteindre des cibles spécifiques loin dans les terres ou comme écran anti-aérien.

- Les destroyers transportent plus de grenades sous-marines que les autres navires donc il est idéal dans les luttes anti-sous-marines.

- Il y aura un porte-avion submersible.

- Les tanks amphibies pourront sortir simplement leur tourelle en dehors de la mer.

- Bien sur, les porte-avions seront aussi de la partie. Ces bateaux énormes sont importants car...les avions dans SupCom ont besoin de se poser et de se réapprovisionner périodiquement.

- Les sous-marins d'attaque sont des bêtes énormes qui peuvent lancer de puissantes torpilles dans la coque des navires.

- Les sous-marins nucléaires peuvent construire et transporter des missiles prêts à être déployés. C'est une pièce très chère!

- Il y a des structures constructibles sur ou sous l'eau.

- Vous pouvez nommer vos navires capitaux. Donc, si vous en perdez un, vous pouvez être vexé et dire à votre adversaire : "Tu m’as coulé l'USS Tuttu, #@*#&% !"

** - Les navires tremblent sur l'eau à cause du recul provoqué par chaque tir de leurs canons ou de leurs tourelles anti-aériennes.

** - Les sous-marins créent des méandres sous la surface et tirent leurs missiles nucléaires dont le souffle est modelé en temps réel.



.: Unités aériennes :.

- Tous les avions ont une portée limitée. Entre deux attaques, ils doivent se poser sur une base alliée.

- Une unité de transport aérienne peut porter une paire de tanks ou 14 plus petits combattants. Ils seront accrochés sous le ventre du transporteur.En plus de défenses de l’unité de transport, les combattants peuvent aussi tirer indépendamment sur des cibles avant d'etre déployés.

- Il y aura un porte-avion volant.

- Les avions ayant l'ordre de bombarder ou de patrouiller retourneront se faire réparer et réarmer d'eux même.

- Les chasseurs de supériorité aérienne sont petits, habiles, rapides et équipés de mitrailleuses sous les ailes. Contre les cibles terrestres, ils sont trop rapides pour etre utiles mais ils sont parfaits pour abattre les avions ennemis.

- Il y aura des éclaireurs, des chasseurs, des bombardiers, des chasseurs de supériorité aérienne, des bombardiers torpilleurs et des gunships.

- Les éclaireurs ne coûteront presque rien et ne seront pas armés mais ils auront un grand champ de vision.

- Les gunships sont de massives et de chères plates-formes armées qui peuvent faire de sérieux dommages avec une très grande précision mais elles ont besoin d'etre protégées face aux avions ennemis.

- Les bombardiers sont dévastateurs face aux cibles terrestres, larguant un torrent de bombes énormes sur leurs cibles. Le mieux avec les bombardiers est qu’ils prennent parfois leurs propres initiatives ; ainsi si vous ordonnez de bombarder une région, ils sélectionneront d’eux-mêmes leurs victimes plus précises..

- Les chasseurs ont aussi une attaque alternative faisant d'eux des kamikaze qui se crashent sur les structures ennemies.

- If you saw this one saucer right now (it's called the Tzar at the moment), it's kinda like Independence Day and you can have these huge transports land _in_ the Tzar. So you're flying this gigantic crazy saucer over a body of water and you get to the other player's base, detact the trasnports to fly them in and then fly the Tzar in.

-Si vous voyez cette grosse soucoupe volante (appelée Czar pour le moment), c'est un peu comme dans Independance Day et vous pouvez avoir d'énormes transporteurs dans le Tzar. Donc, vous faites voler cette gigantesque et folle soucoupe volante au dessus d'un point d'eau et vous allez jusqu'à la base de l'autre joueur, larguez vos transporteurs dans sa direction puis vous y emmenez le Czar (traduction très approximative, si quelqu'un fait mieux, je suis preneur. Je laisse donc l'original.)

- Comment le Czar (la soucoupe volante pour ceux qui ne suivent pas...) pourra-t-il transporter les transporteurs ? De la même façon que vous transportez les autres unités avec un transporteur. Il apparait alors que le Czar est un transporteur de transporteurs.
C'est totalement intuitif.

++ - Dans des jeux précédents, les avions devaient voler à une certaine altitude assez basse ce qui était vraiment juste sur une carte de la Terre. Aucun chasseur (réel) ne vole à cinquante mètres du sol. Dans Supreme Commander, avec ce zoom complet, nous pouvons créer plusieurs strates d'altitude. Les bombardiers peuvent voler pendant que les bombardiers torpilleurs quittent leur seuil de vol pour bombarder les navires et retourner à leur altitude régulière. Ces équivalents aux SR-71 (des chasseurs furtifs) peuvent voler à une altitude beaucoup plus haute donc les canons anti-aérien ne pourront pas les démolir en plein ciel donnant un sens de simulation, de réalisme et de crédibilité au jeu, tout ça grâce au zoom stratégique.

++ - Les Aeons ont le Czar, soucoupe volante à la Independance Day avec un gros rayon qui frappe le sol.

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.: SORTIE :.

++ - Ce sera quelque chose comme un CPU de 2GHz. Un panel relativement large de carte graphique sera utilisable, probablement des 128 Mb. Je veux dire qu'il y aura une configuration recommandée avec quelque chose comme un processeur de 3GHz et une carte graphique de 256 Mb ou plus. Mais nous avons gérer les détails de telle façon que si vous avez une machine moins puissante, vous pourrez faire tourner le jeu, vous aurez juste à les supprimer [les détails] et le jeu parraîtra moins joli. Le CPU est dédié à la simulation du gameplay très complet.A cause de la fidélité de la simulation, [that has to be there no matter what]. En multi, nous utilisons un modèle totalement synchrone ce qui signifie que tout ce qui se passe sur la machine de votre opposant ce passera sur la votre. Donc vos choix sont généralement en visuel puisqu'il n'a aucun impact sur le gamplay. Actuellement, vous pouvez faire tourner le jeu sur un 1.8GHz ou un AMD 1600+, mais l'expérience idéale est d'avoir une plate-forme [comprendre un ordinateur] dernier cri.

++ - Nous allons arriver tôt l'année prochaine, en Janvier ou Février. Une date exacte de sortie n'a pas été décidée mais ce sera très très tôt en 2007.



Petit ajout personnel ne figurant pas sur le forum de GPG, cette citation de Chris Taylor que j'ai trouvé dans un article sur Supreme Commander :


"We are very excited to finally be working on Supreme Commander, and can't thank those enough who have been faithful supporters of GPG and that have patiently waited for us to get working on this new game. For all those interested, please visit us and share your thoughts on our forums at: Gas Powered Games and join us for the next year as we walk down this road together!"

Traduction : « Nous sommes très excité de pouvoir finalement travailler sur Supreme Commander, et nous ne pouvons remercier assez ceux qui de fidèles supporters de GPG et qui ont attendu patiemment que nous travaillions sur ce nouveau jeu.Pour tous les intéressés, SVP, rendez nous visites et partagez vos idées et vos pensées sur nos forums à : Gas Powered Game et rejoignez nous pour l'année prochaine afin que nous descendions cette route ensemble. »




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