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www.supremecommander-alliance.fr

Les Traductions

Justicius, le 23 December 2009

Nous vous mettons à disposition ici, toutes les traductions en entier, des articles sur Supcom2.
Vous pouvez retrouver des résumés de traductions ici.

1) La toute première, provient du journal PCGAMER  (merci à Target)

http://www.computerandvideogames.com/article.php?id=214486

 


"Si je commence le jeu et qu'en 60 secondes je construis un tank, je veux que ce tank puisse infliger le coup fatal à mon adversaire 35 à 90 minutes plus tard"

C'est le but de Chris Taylor pour Suprême Commander 2. C'est complètement le contraire de la philosophie d'à la fois ce cher Total Annihilation et du grand Suprême Commander. Ces 2 jeux de stratégie reposaient sur une grande stratification de la puissance offensive. Les bots T1 étaient de petits moucherons comparés aux gigantesques machines que vous construisiez après une demi-heure de match.

Mais Chris Taylor et son équipe sont fraichement revenus de leur succès de Demigod, cet hybride stratégie/RPG à petite échelle ou des unités-héros montent en grade et achètent de l'équipement sur le champ de bataille.

Il semble assez sûr de dire que nous verrons s'élargir le système de vétérancy de Suprême Commander, dans lequel les unités deviennent plus fortes en tuant plus d'ennemis, mais ce n'est pas tout.

Leur but, comme l'a dit Chris, est que "chacune de ces unités ait la capacité de se suffire à elle même pendant toute la partie, il faut donc que chacune d'entre elles devienne beaucoup plus complexe et ait plusieurs facettes."

En fait, Suprême commander devient plus simple. Dans le premier jeu, il était aussi difficile de construire une économie fonctionnelle que de gagner une escarmouche.

Maintenant, Gas Powered Games à décidé de "remettre la gestion de l'économie sur la table... vous pourrez jouer comme dans n'importe quel STR" dit Chris, inquiet.

Ce n'était pas toujours marrant de se retrouver avec une chute de la masse dans Supcom mais c'était la moitié du défi du jeu. Même Chris semblait s'en inquiéter; "le nerf en moi meurt un petit peu" confessa-t-il, mais il se dit "C'est bon Chris, parce que plus de gens vont s'amuser avec l'aspect combat du jeu sans s'enliser dans l'aspect économique" c'était un nerf expressif.

Bizarrement, Gas Powered Games a choisi de s'associer avec les créateurs de Final Fantasy, Square Enix, pour la suite. Chris dit que c'est pour donner à Supcom plus de personnages. "Nous allons nous éloigner de l'aspect iconographique des unités pour un STR neuf et vivant - Les gars de Square Enix ont cet incroyable CV de création d'histoires et de personnages, et ils sont les experts pour ça"

Nous n'avons actuellement pas assez de détails pour avoir une idée claire de où va Chris et son équipe avec cela, mais il est déjà clair que Supcom 2 va être un jeu très différent. Il y aura toujours des centaines d'unités à l'écran et avant de finir, Chris a promis "un changement visuel spectaculaire", il tournera sur un PC à 600€.

2) Deuxième partie sur PCGAMER (merci à Baron Noir)

   


   


   

PC GAMER : Supreme Commander 2 sera-t-il un pas en avant évolutif, ou bien y aura-t-il une "grande idée" qui transformera le jeu?

CT : Je peux vous promettre qu'il y a une chose qui constitue un grand pas en avant. Mais vous voulez voir les gens arriver et sentir qu'ils s'installent aux commandes de quelque chose qu'ils savent piloter, donc nous avons aussi de l'évolution, de la révolution, de l'innovation et un tas d'autres mots longs.

PC GAMER : En le regardant, le reconnaitrons-nous instantanément comme étant SUpcom?

CT : Oui, et il sera instantanément reconnaissable en tant que suite. La quantité de changements visuels spectaculaires -et je vous promets du spectaculaire- sera immédiatement évidente. La qualité de production que vous n'en reveniez probablement pas de voir quand vous avez vu Demigod, s'est maintenant insinuée dans l'ossature de notre entreprise, au point où nous ne pouvons plus en arriver à en faire moins. Nous en sommes à ce nouveau degré de qualité de production qui implique une intense attention portée aux détails dans la conception d'unités, et l'utilisation de shaders pour créer de subtils détails sur les unités qui très honnêtement ne pouvaient pas être une priorité pour nous la toute première fois car nous étions en train d'essayer de bâtir ce jeu imposant.

PC GAMER : Ce qui a vraiment démarqué Supcom des autres STR était sa technologie de zoom stratégique. Supcom2 utilisera-t-il le même système?

CT : Oui -c'est le fondement du jeu. Le zoom stratégique va être amélioré, il vous sera plus agréable à la prise en main, et sa fluidité sera renforcée. Une des améliorations clés est l'idée que si vous avez des chasseurs se déplaçant tous en amas,  ils forment réellement un groupe. Nous avons désormais la possibilité de sélectionner des unités rapides sans la moindre difficulté. Déplacez le curseur n'importe où à proximité, et vous aurez une information contextuelle disant qu'il s'agit d'un groupe en déplacement, et vous pouvez carrément cliquer dessus - pas sur les unités, mais sur l'UI (interface d'utilisateur) cible. Vous pouvez voir que ce sont des chasseurs, vous pouvez voir combien ils sont, vous pouvez voir quelles sont leurs capacités. Donc nous vous donnons plus de contrôle au niveau stratégique.

PC GAMER : Verrons-nous toujours des centaines d'unités parcourant la carte en tous sens en même temps?

CT : Oui, absolument! Mais une partie de la nouvelle direction que nous prenons dans le jeu, est que nous voulons que les unités deviennent plus significatives. Un de mes buts était -et c'est un but important- que si je commence la partie et que dans les 60 premières secondes je construis un tank,  je veux que ce tank puisse asséner le coup de grâce à mon adversaire 35 à 90 minutes plus tard. Je ne veux pas que ce premier tank soit traité comme de la chair à canon. Alors comment est-ce que je fais cela? En prenant du recul, et en m'assurant que chacun d'entre eux a la capacité de surnager tout au long de la partie, et ils doivent pouvoir continuer à se montrer importants, et nous avons besoin que chacun d'eux soit beaucoup plus complexe et dispose de plusieurs facettes.

PC GAMER :  L'histoire reprendra-t-elle là où elle s'est achevée, avec quatre factions en jeu?

CT : L'histoire se passe 25 plus tard, après les événements de Forged Alliance. Nous avons vraiment un univers fictif très intriguant, où vous avez l'Alliance et l'histoire de ce qui se passe après que vous ayez vaincu les Séraphimes. Que se passe-t-il donc à l'intérieur de ce merveilleux, paisible petit coin de la galaxie pour que la guerre éclate à nouveau? Qui a gâché la fête? Mon gros indice, c'est  : si vous suivez le déroulement de l'histoire de l'humanité, savez-vous qui gâche le plaisir?

PC GAMER : Les Allemands?

CT : Et bien, techniquement, oui, puisqu'ils étaient des humains. Il semble que nous sommes notre propre pire ennemi. Mais c'est tout ce que je dirai, je ne veux pas trop en dire. Le jeu se centre sur les personnages , des améliorations dans notre narration, et dans  la façon dont nous utilisons la caméra pour raconter cette histoire pendant les parties, la manière que nous avons d'introduire l'élément humain dans l'expérience de jeu. Nous enjolivons radicalement le jeu, en nous éloignant des petites unités iconographiques pour aller vers un STR vivant, qui respire et semble prendre vie par son caractère. Cela provient en fait de l'union de Square Enix et Gas Powered Games- Square possède ce CV incroyable pour ce qui est de créer des histoires et des personnages, et ils sont experts dans ce domaine. Du coup ils nous ont suggéré d'en faire plus avec les personnages, et de raconter des histoires plus intéressantes, et j'ai dit "Absolument!"

PC GAMER : Une chose à propos de Supcom qui a rebuté de nombreux joueurs, c'était l'économie - gérer l'énergie et les bonus de proximité revenait un peu trop à jouer à SimCity.

CT : C'est une chose dont nous savions dès le départ que c'était un problème, donc nous l'avons rendue plus facile et moins déroutante. C'est notre but -de faire table rase de la gestion de l'économie. Vous pourrez jouer comme à n'importe quel autre STR, comme on s'y attend. Le nerd en moi est un peu mort, mais a dit " C'est bon, Chris, car davantage de gens vont s'amuser avec l'aspect du jeu qui concerne le combat, au lieu de s'embourber dans la gestion de l'économie"

PC GAMER : Un sage, ce nerd. Il y aura plus d'informations à propos de Supreme Commander 2 bientôt dans PC GAMER! Dan Stapleton.

 

3) Traduction GAMESPOT (merci à Baron Noir)

e3.gamespot.com/story/6211080/supreme-commander-2-impressions


   

Si vous avez joué à Supcom, l'excellent jeu PC de stratégie, vous savez que Chris Taylor et GPG peuvent faire de grands STR. Vous savez aussi à quel point ils peuvent être ambitieux et massifs. Supcom était un jeu complexe et satisfaisant, et il semble que sa suite sera tout aussi grandiose, mais règlera un certain nombre de problèmes de l'original. Une meilleure conception artistique, une meilleure économie, et un meilleur cheminement d'unités sont juste quelques unes des améliorations auxquelles nous pouvons nous attendre. Nous avons pu nous assoir avec CT de GPG pour une démo à l'E3 2009, et il nous a renseigné sur les détails. Vous voulez en savoir plus? Lisez!

Taylor a évoqué au début de la démo, le fait qu'il voulait davantage explorer l'histoire et les personnages dans SC2, mais aussi qu'il voulait continuer à se consacrer à la technologie tout autant que précédemment. Il nous a ensuite montré un premier aperçu du jeu, une vue du dessus de la carte appelée "Illuminate5". Si vous avez joué à Demigod, du même développeur, le style artistique de l'arrière plan vous sera familier. On y voyait une arène géante flottant au dessus d'une ville illuminée, et sa palette de couleur ainsi que l'aspect 3D-sur-2D rappelaient fortement le jeu cité précédemment. Ceci n'est pas le seul aspect de SC2 qui s'inspire de Demigod. Le même moteur graphique est utilisé, ce qui rend Supcom plus naturel --et lui permet de mieux tourner. Attendez-vous à voir le jeu tourner sur de nombreux systèmes, et de mieux tourner que son prédécesseur. Bien sûr, Demigod est aussi connu pour ses problèmes de connexion en multi. Taylor a reconnu les problèmes, ajoutant que GPG a beaucoup appris de cette expérience. Ils doivent encore prendre leur décision quant au partenaire en technologie multi, mais nous ont assuré que la technologie Impulse qui fait marcher Demigod ne sera pas utilisée pour SC2.

Attendez-vous à voir revenir le niveau de zoom stratégique de Supcom dans SC2. Si vous vous en rappelez, l'original permettait des niveaux de zoom sans précédent, vous laissant tirer la caméra directement au coeur de l'action, ou à une vue d'en haut expansive qui réduisait les unités à de petites icônes géométriques. Nous n'avons pas eu l'occasion de voir les niveaux de zoom les plus éloignés dans la démo, mais Taylor a suggéré que le processus de zoom avant/arrière paraitra beaucoup plus naturel, et que la transition entre les unités montrées intégralement et les icônes sera plus douce et plus sophistiquée. Le style artistique plus fort rendra aussi plus aisé d'identifier les unités à distance.

S'agissant de ce style artistique, attendez-vous à voir moins d'unités génériques à tout bout de champ. La faction Aeon a évolué en une nouvelle faction... Les Illuminés. Nous avons vu leurs unités en action, et elles semblent plus organiques que leurs versions précédentes. Les 3 factions --la nouvelle, ainsi que les Cybrans et FTU de retour-- possèdent des unités plus détaillées, avec un aspect général plus fort. Nous avons regardé des tanks FTU être attaqués par des gunships Cyrans, et il y avait des flashs de laser de partout, et bien que généralement cette bataille aurait penché en faveur des gunships, vous pourrez désormais utiliser un canon à unités pour jeter des unités depuis l'autre côté de la carte et les faire parvenir au coeur de l'action. Ceci vous permet de placer sur le champ de bataille les bonnes contremesures beaucoup plus rapidement, et mène à plus de flexibilité qu'auparavant.

En fait, flexibilité est le mot-clé dans SC2. Dans l'original, les premières unités étaient rendues obsolètes lorsque vous gagniez en niveau de tech. Maintenant, les montées en tech affectent les unités existantes, et de nouveaux arbres de tech vous permettront d'équiper vos unités avec des choses comme des canons additionnels (ou plus longs), de l'armement anti-air, et d'autres. Ces niveaux de capacité sont un autre aspect de Demigod qui a inspiré SC2, selon Taylor. Vous serez aussi en charge de la très importante unité UBC, comme avant. Ses améliorations aussi permettront une approche plus flexible. Par exemple, vous pouvez ajouter de l'artillerie sur les épaules de l'UBC, lui accorder des torpilles, effectuer un "lâchage de noyau" si jamais vous tombiez sous le feu nucléaire, ou même détacher sa tête si vous avez besoin de fuir la bataille (l'avantage de cette manoeuvre n'est pas très clair). Bien entendu, il y a aussi des unités toutes neuves. Par exemple, alors que les unités expérimentales sont de retour, il y a aussi des mini-expérimentales, telle qu'une unité des Illuminés que nous avons vue et que Taylor a affectueusement nommée Canal Auriculaire. Ces unités en forme d'escargot donnent  l'impression qu'elles auraient pu figurer dans Star-Wars : Episode 1, et étaient assez cool à regarder tandis qu'elle traversaient la carte. Nous avons aussi vu une Xp standard appelée un Cybran-zilla, qui avait l'aspect justifié d'un dragon. Il y aura aussi des unités navales--mais nous n'avons pas pu les voir en action dans la démo.

L'économie aussi a été modifiée. L'énergie et la masse sont toujours vos deux ressources. Cependant, vous ne pourrez désormais acheter une unité ou une amélioration que si vous en avez les moyens, plutôt que de l'inclure dans une chaîne de construction comme dans l'original. Ceci signifie que les joueurs risquent moins de se mettre dès le départ dans une situation inextricable.
De plus, vous gagnerez de l'expérience en attaquant d'autres unités. Cette expérience peut être utilisée pour rechercher des améliorations (d'autres ressources peuvent aussi être utilisées pour ça). Ceci signifie que si vous préférez jouer le turtle, vous aurez tout de même accès aux améliorations, bien que les joueurs souhaitant se jeter tout de suite dans l'action pourront aussi monter en tech. Le cheminement des unités a aussi été amélioré. D'après Taylor, quand vous avez des centaines, voire des milliers d'unités en jeu en même temps, il est plus difficile pour le processeur d'un PC de satisfaire les besoins du jeu en terme de cheminement d'unités. Des technologies de logiciels plus récents et les processeurs multi-coeurs ouvrent la voie à un meilleur cheminement où les unités ajusteront leur trajectoire avant même d'atteindre l'objet sur leur chemin, un peu comme vous vous décaleriez sur le côté en voyant quelqu'un marcher droit sur vous, plutôt que d'attendre d'être juste devant lui.

Ce que nous avons vu de SC2 était très bon. Le style artistique plus fort sert bien le jeu; les environnement fades et austères de l'original ont cédé la place à un sens artistique plus intéressant. Nous avons vu des détails impressionnants à tous les niveaux, depuis l'animation fluide d'un extracteur de masse jusqu'aux excellents éclairages et niveaux d'ombre. Et bien entendu, les batailles sont gigantesques, faisant rage à travers des paysages tout aussi énormes que ceux de l'original. Taylor veut que le jeu tourne--et tourne bien-- sur du matériel vieux de 3 ans (le premier jeu mettait même à genoux les meilleurs systèmes de l'époque). Hélas, nous n'avons pu voir aucun nuke, bien que Taylor nous ait assuré que la guerre nucléaire était de retour, et que c'était l'attaque la plus puissante du jeu.

Taylor a aussi parlé brièvement du "réseau neural", une base de données évolutive qui permet à l'IA de s'adapter à vos actions lors de la bataille. Par exemple, si l'ennemi spamme les gunships et que vous les abattez tous les uns après les autres, il utilisera ce qu'il aura appris par le réseau pour ajuster ses stratégies. Très clairement, GPG vise à rendre SC2 tout aussi grand que l'original tout en affinant sa complexité d'une manière qui satisfasse autant les vétérans que les nouveaux-venus. Nous devrons attendre pour voir si GPG peut réussir : SC2 doit sortir su PC quelque part en 2010. Il y aura aussi une version XBox360, développée en parallèle dans le même studio, bien que nous n'ayons appris aucun détail additionnel pour cette version. Nous vous en dirons plus sur ce jeu de stratégie très attendu lorsque les détails seront disponibles.

4) Traduction 1UP.com  (merci à Alcide)

www.1up.com/do/previewPage


De quoi parle ce jeu ?

C'est l'histoire de trois amis appartenant chacun à des clans ennemis impliqués dans un conflit massif.
Comme le fondateur de Gas Powered, Chris Taylor, l'indique : le sujet tourne autour des implications de vos décisions tactiques et stratégiques dans un contexte d'amitié.

Alors que beaucoup de jeux de stratégie en temps réel ont négligé les scénarios, vous pouvez remercier l'implication de l'éditeur Square Enix pour mettre l'accent sur l'histoire racontée par Supreme Commander 2.
Nous sommes plutôt du genre "il faut sauver le soldat Ryan", et non pas du genre chaine cablée "Histoire" , plaisante Taylor.

Quoi de neuf à l'E3 ?

La première chose que Taylor nous montre est une carte faite grâce à un nouveau moteur de rendu , qui ressemble à une carte du précédent titre de Gas Powered, Demigod.

Plutôt qu'une typique carte terrestre déchirée par la guerre que l'on associe à Supreme Commander, on peut y voir des falaises de dingues entourées par des nuages aux graphisme épatants.

Taylor souligne que Supreme Commander aurait pu avoir des nuages également, mais il n'y avait pas de place pour les mettre.
Maintenant avec plus de décors créatifs, l'équipe peut s'éclater avec des nuages aux effets loufoques.
Puis Taylor nous montre des unités tirées des trois factions du premier opus : les Cybrans, la Fédération de la Terre Unie et les Illuminés
(cette dernière faction a aussi absorbé les Séraphims présents dans FA).

Taylor met en avant les nouvelles améliorations , telles que le commandeur cybran qui peut maintenant éjecter sa tête ,avant de mourir, et voler vers sa base pour reconstruire le corps de l'ACU.

Ou encore le Fatboy qui a été redessiné pour ressembler plus à une pure plateforme armée plutôt qu'à une usine armée.IL prend plaisir à nous montrer le Zilla cybran qui ressemble à un dinosaure mécanique géant.

Il fait remarquer qu'au lieu de 3 niveaux technologiques et le commander comme 4ème niveau, nous avons un arbre de recherche. Vous gagnez des points de recherche en partant sur le champ de bataille et en explosant votre ennemi.

Cela ressemble beaucoup à Demigod. Bien que vous puissiez également créer des points de recherche en dépensant de la masse et de l'énergie dans les bâtiments dédiés à la recherche.

En exemple, il nous sort une unité basique, un ordinaire petit tank, et illustre que via la recherche et les améliorations, le dit tank se retrouve équipé avec de multiples (et grands) canons et même un canon anti-air. Chaque étape apportant une amélioration visuelle et du gameplay plus marquée qu' avec supcom1 (veterancy). De plus ces améliorations sont appliquées à toutes les unités du même type, ie: terrestre, air, naval, bâtiment et commander.

Comme indiqué préalablement, Square Enix a fourni quelques apports concernant le scénario, ce qui a conduit à réviser comment les éléments des missions sont donnés in-game, sans apparition typique d'un petit écran avec un commentateur.
De plus, l'histoire est maintenant une intrigue continue au travers de la campagne avec une fin définie plutôt que trois campagnes déconnectées avec des fins différentes.

Lorsque l'on demande comment square Enix y a contribué à la construction de Supcom2, en dehors de l'histoire, Taylor fournit un exemple : ils ont demandé, est-ce que les expérimentales peuvent échouer? Ainsi le mot expérimental implique la possibilité d'un échec au cours de sa construction voir pour son fonctionnement !

Alors on a essayé cela. On a ajouté une option pour produire une expérimentale moins chère et plus rapide à produire mais qui a une chance d'échouer.

Ils nous ont  donné quelques détails comme ceux là qui peuvent s'avérer intéressants pour le gameplay !

Quelle est notre opinion ?

Nous n'avons pas beaucoup d'informations sur l'intrigue, mais c'est une voie intéressante d'avoir un RTS gas powered avec une bonne histoire.
L'auteur des jeux gas powered , Steve Bauman plaisanta:'si vous préférez jouer "sans-histoire", vous avez toujours le multiplayer et le mode escarmouche.
Il s'avère que nous aimons aussi l'intrigue dans les campagnes de Warcraft et de Starcraft, alors que Square Enix aide à renforcer l'intrigue de Supreme Commander 2, pourrait être une aide précieuse.

Les améliorations visuelles appliquées aux paysages et aux unités sont aussi un gros boost.
Nous sommes vraiment intéressés à voir plus de collaborations entre Square Enix et Gas Powered pour réaliser ce que Taylor appelle "une véritable nouvelle génération de RTS explosive et sidérante" .

Nous devons aussi applaudir l'ajout de Bauman avec le robot dinosaure géant crachant du feu !

5) Interview C.Taylor et Gamespot du 18 décembre 2009  (merci à Baron Noir)

www.gamespot.com/pc/strategy/supremecommander2/news.html


"La figure de proue de Gas Powered Games, Chris Taylor, nous tient au courant à propos des unités, du gameplay, et de la technologie dans cette suite stratégique très attendue.
Un trailer exclusif est aussi disponible"

Le studio de développement GPG est peut-être le plus connu pour le Supreme Commander de 2007, un remarquable et gigantesque STR qui offrait d'énormes batailles en temps réel et une technologie impressionnante qui permettait de dézoomer loin, très très loin en temps réel pour voir le jeu d'un point de vue stratégique, abstrait, ou qui vous laissait zoomer au plus près de vos armées de machines mécanisées (sic) alors qu'elles se réduisaient mutuellement en miettes en votre nom. Maintenant, le studio travaille à une suite, qui sortira début 2010, et le directeur créatif de GPG (et concepteur du très apprécié classique de la stratégie, Total Annihilation) Chris Taylor, nous apporte de nouvelles réponses et mises à jour concernant l'avancement du jeu.

Gamespot : Donnez-nous du nouveau sur le développement du jeu. Sur quel aspect du jeu l'équipe travaille-t-elle en ce moment?

CT : alors que nous approchons de la ligne d'arrivée, nous nous concentrons principalement sur des points clés du jeu. Tout d'abord, nous travaillons à éliminer tous les bugs restants et à nous assurer que le jeu est bien réglé et équilibré. Nous travaillons aussi beaucoup sur des optimisations de performance pour être sûrs que le jeu charge rapidement et puisse maintenir un niveau d'images par seconde élevé.

GS : Nous savons déjà que la suite ajoutera à tous les aspects de son prédécesseur, en termes d'histoire, de gameplay, et de technologie. Pouvez-vous nous en dire plus à propos de l'optimisation de technologie sur laquelle du travail est fait en ce moment? A quelle niveau de spécifications le jeu est-il capable de s'ajuster à l'heure actuelle?

CT : Et bien, le jeu a un tout nouveau moteur de rendu qui a été conçu pour être extrêmement efficace pour ce type de jeu. L'équipe d'ingénieurs a remarquablement travaillé à identifier les exigences graphiques essentielles pour produire un jeu qui soit visuellement frappant tout en performant incroyablement bien. Je ne peux rien dire de catégorique avec un parc PC actuel très hétéroclite, mais si vous avez acheté un bon système pour jouer il y a 5 ans, et peut-être changé une fois la carte graphique, vous ne devriez rencontrer aucun problème.

GS : Nous savons que la suite, non contente de ramener nos bons amis les Cybrans et la FTU, verra aussi les débuts d'une nouvelle faction, les Illuminés. Que pouvez-vous nous dire concernant ce groupe? Comment se comporteront-ils sur le champ de bataille?

CT : La nouvelle faction est un groupe intéressant, puisqu'ils ont en quelque sorte germé de l'ancienne faction originale des Illuminés Aeon. Ils se jouent un peu différemment des autres factions, puisque la plupart de leurs unités lévitent au dessus du sol ou de l'eau. Ceci veut dire que les Illuminés n'ont pas de marine, et n'en ont pas besoin. Cette décision donne à la faction beaucoup d'asymétrie, mais cela colle bien au design général et change vraiment la façon dont vous interagissez avec eux. Il était néanmoins important pour nous qu'ils aient l'air cool, et qu'ils aient une forme beaucoup plus identifiable que précédemment, les rendant plus facile à utiliser au coeur de la bataille.

GS : De ce que nous avons vu, il semble aussi qu'il y a un effort général visant à donner aux batailles un aspect plus fluide. Par exemple, les améliorations se font maintenant au fil d'une sorte d'arborescence de capacités qui rend même les unités de bas niveau utiles plus longtemps, et il y aura un moyen de projeter les unités à travers la carte pour les jeter dans la mêlée plus rapidement. Dites-nous comment ces caractéristiques affectent le rythme des batailles. Est-ce que les escarmouches de SC2 s'intensifient plus vite? Se terminent-elles plus vite?

CT : Nous voulions très clairement que le jeu se déroule plus rapidement, mais tout les chagements de design du monde ne pourront changer l'impact de la taille de la carte sur le gameplay--ce qui signifie que si vous voulez une partie rapide, vous devez jouer sur une petite carte, et pour une partie longue, sur une immense carte.
Ceci dit, vous aurez la possibilité de déployer des unités expérimentales beaucoup plus vite--nous les appelons les "unités expérimentales mineures". Ces unités ne sont pas tout à fait aussi incommensurables que les grosses unités expérimentales majeures, mais elles sont assez géniales et peuvent avoir un immense impact sur l'issue de la partie.

GS : Parlez-nous de la décision d'incorporer de l'expérience pour les unités durant les batailles. Qu'est-ce que cela apporte au jeu?

CT : Et bien, comme vous le savez probablement, nous l'avons déjà fait auparavant, et c'est une partie plutôt importante dans un jeu de stratégie. Incorporer la notion d'expérience pour les unités est une récompense significative pour les joueurs qui ne sacrifient pas à la légère leurs unités durant la bataille. Ceci suit un parallèle dans le monde réel--plus une unité possède d'expérience au combat, plus haute est sa capacité à survivre. Nous pensons que ceci est une des nombreuses choses qui donnent à Supreme Commander 2 sa profondeur.

GS : Parlez-nous des améliorations apportées au système de collecte de ressources et aux aspects économiques du jeu. Maintenant que les unités ne peuvent être ajoutées à une chaîne de production à moins que vous n'en ayez les moyens, cela apporte-t-il en pratique une couche de microgestion supplémentaire au jeu, avec des joueurs experts attendant l'instant précis où ils peuvent s'offrir leur prochain tank ou navire? Comment l'économie est-elle par ailleurs conçue et ajustée pour encourager un gameplay rapide et sans accroc, qui évite trop de pinaillage?

CT : C'est une très bonne question. Lorsque nous avons commencé le développement, nous avions en prototype exactement le système que vous décrivez, mais ce que nous avons découvert est que nous voulions pouvoir établir des "chaînes à répétition" tout comme dans le premier jeu, donc nous avons ajouté ça. La façon dont cela marche, est que le joueur peut mettre en attente une série d'unités, dans n'importe quelle quantité, dans n'importe quel ordre. Puis ils peuvent cliquer sur le bouton répéter. S'il y a assez de ressources, les unités sont construites à nouveau, et les ressources appropriées sont déduite à ce moment là. Si, pour quelque raison que ce soit, cela ne peut se produire, l'usine est mise en pause, et lorsque les ressources sont disponibles, le joueur peut poursuivre la construction. Ceci conserve beaucoup des bénéfices de l'ancien système sans le désavantage de voir des joueurs subir le syndrome de "l'économie calée" comme avant.

GS : Parlez-nous de l'interface du "curseur étiré" dans la version console du jeu. Avec un jeu aussi complexe et immense que SC, comment l'interface assurera-t-elle que les joueurs puissent s'y retrouver rapidement et s'occuper de tout ce qu'il faut? Peut-on attendre de la version Xbox 360 qu'elle possède le même rythme que la version PC?

CT : La clé de tout le jeu est le zoom stratégique, et le curseur étiré, notre nouvel ajout à l'ensemble, rend vraiment le jeu très jouable, que vous soyez zoomé au plus près, à donner des ordres à une seule unité, ou que vous soyez complètement dézoomé, à donner des instructions à un grand groupe de bataille. Le curseur étiré donne une indication visuelle très claire de ce qui sera sélectionné. Ceci est un immense progrès par rapport à un simple curseur de proximité qui met en surbrillance l'unité la plus proche. Le joueur obtient des informations visuelles très spécifiques, et cela lui permet de prendre plus vite des décisions plus précises. Le rythme sur console devrait être exactement le même que sur PC, mais cela dépend davantage du style du joueur que du jeu.

GS : Dites-nous en plus sur l'aspect multijoueur du jeu. Comment le multi prend-il forme? Quelles ont les différences significatives entre le multi sur console et sur PC?

CT : Le multi prend une très bonne tournure et est une très grande partie de l'expérience STR globale, en particulier pour un jeu comme SC2. Nous apportons beaucoup plus de variété dans la taille et la configuration des cartes, donnant au joueur plus de choix dans le type de partie qu'ils veulent disputer, en particulier s'ils veulent faire une partie rapide sur une petite carte. La plus grande différence entre les deux est que vous pouvez jouer à quatre sur console, et jusqu'à huit sur PC. Chaque plateforme possède un système d'arrangement de parties qui lui est propre, ce qui selon nous améliore vraiment l'expérience. Oh, et nous supportons aussi le chat vocal.

GS : Pour finir, y a-t-il autre chose que vous aimeriez ajouter à propos de Supcom2?

CT : Certainement. Nous sommes très fiers du jeu, parce que nous ne nous contentons pas d'apporter un immense pas en avant en termes de technologie; nous le faisons aussi dans tellement d'autres aspects du jeu. Par exemple, nous avons vraiment constaté une prodigieuse synergie entre Square Enix et GPG, en particulier avec la scénarisation. Nous en faisons tellement plus avec les personnages, en emmenant le joueur derrière la scène, au coeur de la vie de ces gens pris dans la guerre. Dans d'autres domaines, nous avons pris le concept d'une "carte" STR et l'avons poussé vers une nouvelle dimension. Nous emmenons le joueur dans une chevauchée sauvage, depuis des cités futuristiques fantastiques, jusqu'à jouer sur un artefact alien placé en orbite géostationnaire. Nous avons poussé presque chaque aspect du jeu, et l'avons rendu capable de tourner sur plus de systèmes que jamais, et avons monté les visuels du design des unités d'un niveau, si ce n'est deux. Et enfin, les unités préférées de tout le monde, les expérimentales, sont plus démesurées que jamais.

GS : Merci, Chris. Nous sommes impatients de l'essayer.


6) INTERVIEW EUROGAMER


Supreme Commander est un jeu de Stratégie en Temps Réel monstrueux, totalement déconcertant pour tous ceux qui ne sont pas des vétérans chevronnés du genre, mais profondément satisfaisant pour ceux qui n'ont toujours juré que par la construction de bâtiments. Avec Supreme Commander 2, Gas Powered Games veut au contraire convaincre un nouveau public.

Mais comment, grands dieux, peut-on rendre accessible un STR consistant à faire évoluer des centaines de petits tanks futuristes sur une carte de la taille du pays de Galles? Eurogamer a rencontré Chris Taylor, le PDG survolté de Gas Powered Games, le super cerveau à qui l'on doit des jeux comme Total Annihilation et Dungeon Siege, et nous l'avons fait parler. Beaucoup parler.

Eurogamer: Supreme Commander, de quel genre de suite s'agit-il ?

Chris Taylor:   Quand les gens font des suites à un jeu, ils ont tendance à se contenter d'y remettre un coup de peinture, à ajouter un petit peu de ci et un soupçon de ça, mais le coeur de l'expérience reste le même. À l'inverse, nous avons complètement réécrit le moteur de rendu. L'ancien utilisait un modèle dynamique de pavage en mosaïque, de telle sorte que lorsque l'on faisait un zoom avant ou arrière la densité des triangles était différente, et le CPU devait ensuite transférer cela au GPU via le bus. Cela pénalisait sérieusement la performance du système, exigeant de ce fait un PC musclé pour jouer. Dans ce jeu nous avons amélioré cela en augmentant la densité géométrique et en ne la modifiant plus. C'est une meilleure architecture.

Il y a également un tout nouveau modèle d'éclairage – nous utilisons un modèle d'éclairage global, nous utilisons le «point-cloud», un tout nouveau système d'application des ombres et de rendu de l'eau, et un nouveau système de gestion des déplacements. Vous indiquez un point donné et une destination sur la carte, et toutes les unités seront transportées de cet endroit à cette destination. C'est un système fantastique pour déplacer des centaines d'unités. Nous avons également ajouté un soupçon d'intelligence artificielle par réseau neuronal en plus de l'intelligence artificielle faite main que nous utilisons déjà. Avec l'intelligence artificielle par réseau neuronal, vous exécutez une centaine de milliers de simulations et vous bâtissez une base de données de tendances – l'IA peut devenir un adversaire plus intelligent et aux réactions plus naturelles.

Eurogamer: Mais est-ce simplement le même Supreme Commander, en plus efficace, ou quelque chose d'autre?

Chris Taylor:   Notre préoccupation principale était vraiment de raconter dans la campagne solo une histoire centrée sur les personnages. Pour vous donner une idée, essayez de penser à la différence entre la Chaine Histoire, où l'on ne vous parle que de Rommel et Patton, et un film comme «Il faut sauver le soldat Ryan», où l'on parle surtout des batifolages avec une fille dans une grange, de souvenirs de jeux d'enfance et de roses... Enfin, vous voyez, tout ce qui vous fait pénétrer dans la vie des personnages. C'est un exemple extrême, mais quand on s'écarte de l'histoire avec un grand H, on obtient une narration plus intéressante. Notre histoire pose le problème de vos engagements personnels, envers votre famille ou envers votre pays. C'est une bonne histoire, car elle teste le personnage.

Nous pénétrons dans la vie de nos personnages: nous racontons une histoire sur la relation père-fils et nous en racontons une autre sur un frère et une soeur. Ces personnages dialoguent lors des combats et à certains moments il est vraiment cool de sentir que l'on est confronté à une situation comparable, ou à d'autres de penser : « je ne veux pas faire ce que mon père m'a dit de faire ». Nous essayons de placer ses personnages au poste de pilotage. Il est sympathique de pouvoir vivre ce genre d'expérience. C'est ce qui compte avant tout pour nous dans ce jeu. En ce qui concerne les briefings de mission, nous les intégrons au jeu plutôt que de vous infliger une succession d'écrans pour vous dire : « vous devez attaquer à partir du sud ... ». Nous vous plongeons directement dans le jeu et nous vous donnons les informations dont vous avez besoin.

Eurogamer:   Apparemment, vous poussez vraiment au premier plan les gigantesques unités expérimentales – vous nous avez montré un dinosaure géant, une structure qui peut catapulter des armées à l'autre extrémité de la carte...

Chris Taylor:   Nous avons 27 unités expérimentales – mineures et majeures. Les unités mineures apparaissent en début de jeu, au bout de 10 à 15 minutes, mais il vous faut attendre 40 ou 50 minutes avant de pouvoir construire quelque chose de dément. Nous avons aussi les choses à moitié réalisées, quand par exemple vous construisez une unité expérimentale mais qu'il vous la faut de toute urgence – vous pouvez la mettre en service alors qu'elle n'est construite qu'à 50 %. Il y a un pourcentage de chances pour qu'elle ne fonctionne pas, en fonction de l'état d'avancement de sa construction : si, par exemple, elle est achevée à 90 %, elle a 10 % de chances de ne pas fonctionner. Toutes les 10 secondes environ, le jeu vérifie encore et encore si elle fonctionne. Si elle ne fonctionne pas, il faut attendre 10 autres secondes pour une autre vérification. Nous simulons les mecs dans les salles des moteurs avec de l'huile qui gicle partout qui s'échinent à tout faire fonctionner en donnant des coups de clés molette. Il y a là une intensité dramatique intéressante.

Eurogamer:   Etant donné tous ces différents types de machines à tuer, comment allez-vous tenir votre promesse de rendre ce jeu plus accessible que Supreme Commander 1?

Chris Taylor:   Il nous a fallu enlever certaines choses. Le bonus donné par un bâtiment adjacent n'existe plus, nous avons laissé tomber le mode d'attaque coordonnée, dont nous pensons que personne ne l'utilisait, et nous avons abandonné le système d'estimations des temps de voyage, auquel personne ne faisait non plus attention. Nous avons procédé à des coupes sévères – il nous fallait alléger le jeu pour ajouter de nouvelles choses, parce qu'autrement nous aurions eu au final un jeu d'une immensité ingérable. Personne n'a envie d'un jeu où il s'en prend plein la tête sans savoir pourquoi il perd. Désormais, de nombreuses choses sont plus immédiatement compréhensibles.

Vous n'avez pas de limite de masse et d'énergie comme c'était le cas dans le premier jeu. Par conséquent ce n'est jamais une mauvaise idée d'avoir un ingénieur pour ramasser des ressources. Vous n'êtes désormais plus pénalisé pour ce genre de choses – il n'y a aucun inconvénient à avoir des choses en surplus.

L'autre chose importante que nous avons faite ensuite a été de réduire le nombre d'unités de plus de 300 dans le premier jeu à environ 120 dans celui-ci. Cela permet au joueur de connaître par coeur les unités et de se plonger ensuite dans les méandres complexes de l'arborescence de technologies. L'arborescence de technologie est désormais ce système dans lequel vous accumulez des points que vous pouvez répartir vous-même – renforcer les points de vie d'une unité d'attaque à distance ou d'une unité d'artillerie mobile de démolition...

Vous obtenez ces points en causant des dégâts à votre adversaire ou en construisant des stations de recherche. Vous pouvez améliorer des structures terrestres, aériennes et navales, ainsi que la tenue de combat, et le choix est difficile – vous êtes dans un jeu où vous combattez sur terre et dans les airs; alors faut-il attribuer des points aux unités terrestres ou aériennes ? Ou alors à la tenue de combat [le commandant]? Ajouter un lanceur de missiles tactiques a tout l'air d'une idée géniale, pas vrai ? Bien sûr, vous voudriez tout avoir, mais il vous faut prendre une décision tactique quant à ce que vous allez faire.

Eurogamer: Ces améliorations se poursuivent-elles au fil des niveaux ? Sont-elles persistantes comme dans Dawn of War II ?

Chris Taylor: En solo, on peut dire en quelque sorte que oui et en quelque sorte que non. Il y en a probablement 170 au total, aux alentours de 60 par camp. Dans la première mission, vous pourrez en construire cinq, dans la seconde 10, mais c'est nous qui vous donnerons les cinq premières. Dans la troisième pourra y en avoir 20, mais nous en donnons 12. Ce sont les améliorations de bas de gamme que vous devez rechercher un couple de fois, nous vous donnons simplement celles pour le futur parce que nous voulons que vous vous concentriez sur les nouvelles et que vous appreniez à connaître tous les jouets de votre bac à sable. Par conséquent, quand vous aurez fini de jouer les trois chapitres, vous connaîtrez sur le bout des doigts toutes les unités et les améliorations de chaque faction. Vous les aurez toutes faites, ce qui est à mon sens mieux qu'avec l'ancien système. Je crois que c'est Blizzard qui a été le premier à faire cela; la communauté des STR se nourrit énormément des idées des uns et des autres.

Eurogamer:   Avez-vous l'impression que le STR conventionnel a vécu et qu'il est en train de changer – tant de gens ne peuvent tout simplement pas jouer en multi-joueurs actuellement ?

Chris Taylor:   Nous nous concentrons absolument sur notre histoire et sur le jeu en solo ; nous désirons procurer une expérience vraiment enrichissante à ceux qui n'ont pas envie d'aller en ligne et de se battre contre d'autres gens. Aurions-nous dû abandonner la construction de bâtiments comme dans certains autres jeux ? Je pense quant à moi que la construction de bâtiments est vraiment amusante et que c'est un élément important du jeu. L'innovation n'implique pas d'abandonner cela. L'innovation signifie ajouter des choses comme le zoom stratégique, avoir des unités expérimentales vraiment cools et notre système d'unités à moitié réalisées, et tous les systèmes qui rendent le jeu plus vivant, mais pas au détriment du coeur de l'expérience STR telle que nous la connaissons.

Eurogamer:   Avez-vous l'impression d'aller radicalement à l'encontre de la mode consistant à abandonner le coeur de l'expérience STR ?

Chris Taylor:   Tout à fait. Je pense que nous parvenons vraiment à revitaliser le STR, mais en le faisant évoluer d'une façon qui ne le coupe pas de ses racines. Si vous aimez Dune 2 ; Command & Conquer Total Annihilation et Starcraft... je veux dire par là que Blizzard conserve cette même optique ; il ne jette pas aux orties l'ancienne formule.

Eurogamer:   Blizzard ne va probablement pas l'abandonner étant donné l'argent qu'il se fait en Corée avec les suites de Starcraft ...

Chris Taylor: Ce n'est un secret pour personne que c'est une arme à double tranchant, parce qu'il est indispensable d'innover, et si les Coréens passaient à quelque chose de nouveau et cessaient de jouer à ce jeu... Ils devraient à mon avis prendre Warcraft IV et innover là-dessus, parce que c'est moins risqué et qu'ils ont besoin d'avoir les mains libres.

Je pense cependant qu'il y a eu quelques tentatives désespérées dans l'industrie pour trouver une nouvelle place pour le STR. Il y a eu un jeu où vous deviez vous battre à la surface et sous terre - Armies of Exigo – et il y en a eu un autre vous pouviez vous battre sur une carte terrestre ainsi que dans l'espace. Ce genre de variations s'apparente à ajouter une cinquième roue à une voiture ou à en enlever une. Par contre, nous pouvons vraiment essayer de rendre la voiture plus confortable, peut-être de la rendre moins bruyante ou de réduire sa consommation.

Il existe d'autres alternatives que simplement tout casser ou s'en tenir à quelque chose pour innover à partir de là. J'ai écrit en interne un mémorandum sur ce sujet – quand les jeux ne savent plus dans quelle direction aller et se contentent au contraire d'appliquer de vieux procédés, il faut tout changer et, comme certains n'ont pas eu les ressources ou le culot de le faire, leurs ventes se sont effondrées.

Pendant des années j'ai chanté sur l'air des lampions « innovation, innovation, innovation », mais innover pour le seul plaisir d'innover vous fait au contraire régresser. Il faut trouver la bonne idée – comme ce que nous faisons actuellement avec les unités expérimentales. Nous savons qu'elles sont géniales, mais nous avons en plus un superbe équilibre entre l'offensive et la défensive, la terre, les airs et la mer, et nous pouvons donc les répartir dans ces différents domaines ; et il n'y a pas neuf versions différentes du colosse universel. Vous n'en avez besoin que d'une !

7) Preview multiplayer/Skirmish sur GameSpot

Voici une preview sur la partie multiplayer/Escarmouche sur GameSpot :

A la différence de l'original Supreme Commander, Supcom2 se concentre, se rationalise davantage sur l'expérience, sur les principales décisions stratégiques et sur les gigantesques robots tueurs qui résultent de vos décisions. Le jeu offre trois modes multijoueurs standard: assassinat, qui vous oblige à détruire ACU de vos adversaires (commandant suprême); suprématie, qui vous oblige à effacer ACU de vos adversaires, sa base, et son armée de la surface de la terre; et la guerre infinie, un bac à sable, comme le mode sans conditions de victoire spécifique, qui est principalement destiné à l'expérimentation des différents arbres technologique. Nous avons eu la chance d'essayer ces modes escarmouche et les matches contre les adversaires contrôlés par l'ordinateur.
Cette suite offre 21 cartes multijoueurs, y compris de nouvelles versions de cartes populaires de la première partie, comme Seton et Finn's Revenge, et il n'y aura que deux différences principales entre multijoueur sur PC et sur Xbox 360: la version PC permettra de jouer jusqu'à huit joueurs, tandis que la version Xbox 360 peut supporter jusqu'à quatre. En outre, la version PC permettra de jouer en ligne via Steam, tandis que la version console se fera grâce à la Xbox Live, avec le support des listes d'amis, du ladder, et un suivi stat. Sinon, les matches multiplayer dans les deux versions du jeu seront très proches les uns des autres - à la fois démarrage rapide et montée en puissance encore plus vite. Les deux versions on vous permet de choisir les conditions de la carte, telles que le brouillard de la guerre, différentes vitesses de jeu, positions fixe ou aléatoire des joueurs. Vous pouvez également assigner facilement des équipes, de mettre en place un jeu d'équipe, et de jouer contre l' AI (différent niveau).
Dans la plupart des matchs multijoueurs, vous commencerez à proximité de deux extracteurs de masse avec 2 ingénieurs et l'unité ACU, le Supreme Commander (qui, comme les ingénieurs, peut construire des bâtiments). La masse est, bien sûr, l'une des ressources principales du jeu, ainsi que de l'énergie (que vous produisez en construisant des bâtiments générateur). Alors que votre première tâche est de construire des extracteurs de masse sur vos 2 emplacements proches, le plus rapidement possible, la suite devient votre premier choix stratégique.
Comme nous l'avons mentionné précédemment, Supreme Commander 2 propose cinq pistes de recherche différentes, dont trois sont liées directement au développement militaire (terre, air et mer). Les points de recherche s'écoulent et se font automatiquement à un rythme lent, mais vous pouvez construire des centres de recherche pour les accumuler à un rythme légèrement plus rapide.
Après avoir construit des casernes de base, il vous faut débloquer des unités de niveau supérieur grâce à l'arbre technologique en investissant des points de recherche dans diverses améliorations. C'est ainsi que vous pourrez débloquer les Mégalithes II Walker, expérimentales mineurs, ou la majeure expérimentale  le Cybranasaurus. Ce sont des choix que vous devez prendre tôt pour vous procurerez un avantage sur votre adversaire, mais il est également primordial et vital pour que votre choix soit utile, de savoir ce que fait votre adversaire grâce à des reconnaissances agressives.
Comme dans les traditionnels RTS, il est important de microgérer des unités pas cher pour reconnaître le terrain et les bases de vos adversaires. Heureusement, dans Supreme Commander 2, l'arbre de recherche permet de construire des stations de reconnaissance, de sonar que l'on peut upgrader ainsi qu'au niveau des unités où on peut améliorer leur ligne de vue.
Les Battleships sont un allié très puissant, mais ils seront mieux utilisées si ils sont couplés à un sonar.
Fait intéressant, certaines unités de niveau supérieur ont des radars supplémentaires et une primes à la vision, comme une unité aérienne UEF bombardier, qui comprend une caméra pour débloquer ses bombes pour être plus meurtrier.  Toutes les voix de recherches ont des ajouts défensives, telles que les boucliers qui peut être déverrouillé pour les unités terre, l'air et les unités maritimes, ainsi que pour vos bâtiments et votre ACU.
Au-delà de la reconnaissance, Supreme Commander 2 en multijoueurs, semblent être une réel courses aux armements. Afin de garder vos usines de guerre et votre armée en croissance constante, vous devez vous accrocher à détenir le plus d'extracteurs de masse possible (bien que si vous êtes un microgestionnaire assez habile, vous pouvez même envoyer vos ingénieurs sur le front pour reclaimer les carcasses des unités tombés au combat (masse importante à récupérer). Fort heureusement, une défense de pointe est extrêmement facile à mettre en place (tourelles qui peuvent être rapidement crée et à peu de frais autour de vos avoirs, base et mex). Exemple de stratégie avec l''Unité Noah Cannon, une unité expérimentale puissante qui est à la fois l'artillerie,  transport de troupes, et casernes qui génère les unités au sol puissante, puis se déclenche comme des obus d'artillerie à longue portée pour dévers directement ces unités en territoire ennemi.
Il est à noter qu'il est réellement viable le turtle dans Supreme Commander 2. Assurez-vous que vous pouvez le sauvegarder avec quelques bombes nucléaires et assez de ressources en masse pour tenir.

D'après ce que nous avons vu, Supreme Commander 2 marque beaucoup de points pour lui, à la fois au niveau du jeu solo avec une campagne costaux mais aussi au niveau multijoueur et escarmouche offrant beaucoup de manières de jouer. Le jeu est prévu pour  Mars sur PC et la Xbox 360.


8) Questions / Réponses avec Chris Taylor sur le Multijoueur


Pour commencer nous vous livrons une image du tableau du multi-joueur, vous remarquerez que nous retrouvons les même options que dans Supcom1 FA, notamment un chat écrit, mais que nous avons en plus, la possibilité d'activer le chat vocal, mais aussi la possibilité de participer à la game en tant qu'observateur!

Maintenant attention, place aux Questions/Réponses très rassurantes faites par Chris Taylor sur le forum de Supcom2

Q : Pour les jeux multi-joueurs, avons-nous des options comme nous le faisons sur SC & FA? Être capable de désactiver les armes nucléaires, etc?
Chris Taylor - Oui, c'est ce que nous appelons les «exclusions». Cette fonctionnalité a fait un retour dans Supreme Commander 2. Nous permettons également un mode touchant l'arbre de recherche où on pourra déverrouiller ou non certaines.

Q : Supreme Commander 2 pourra t'il être joué en  LAN ?
CT - Oui, mais on doit passer par Steam pour "configurer" le match. Une fois la connexion jeu est fait, tous les paquets sont redirigés au niveau local. L'utilisation par Steam pour le LAN : il est possible d'inviter des gens dans un jeu en local, en contournant l'obligation d'adhérer à une liste de serveurs.

Q : SC / FA multijoueurs ont été formidables, mais parfois un bon jeu a été ruiné par un joueur qui quitte la game en cours, ou bien qu'il laggue ou autrement éléments rudes énervants. SC2 a t'il des recours visant à atténuer ces problèmes, comme par exemple de donner les unités du joueur qui quitte la partie aux autres membres de son équipes?
CT - Tu me fais craquer! Nous cherchons des solutions à ce problème et nous avons des réponses en cours de résolution.

Q : Comment  progresse l'équilibrage actuellement pour SC2? Y a t'il encore des zones d'ombre? Des changement intéressant pour l'équilibre global?
CT – L'équilibre du jeu est un processus continu. Pour l'instant, je pense que nous sommes proches de la fin mais il ya quelques idées qui sont encore débattues, comme la possibilité de transporter un ACU tôt dans le match. Parfois, on se pose la question de l'ordre d'apparition de certaines recherches dans l'arbre de Recherche qui pourrait créer un subtile déséquilibre!

Q : Quel type de connexion réseau aurons-nous besoin pour soutenir un match 3v3 typique?
CT - Il s'agit d'un élément difficile à cerner, mais je recommanderai un taux de téléchargement de 128 kilobits par câble DSL.

Q : Est-ce que Supreme Commander 2 bénéficira d'un tableau de score similaire à celui de SC: FA?
CT - Nous utilisons une méthode différente qui ne montre que la position relative des joueurs afin que ils ne fuient pas, il n'aura pas d'autres informations utiles sur les autres joueurs. Jusqu'à présent, cela a bien fonctionné.

Q : Quel pouvoir ont les Experimentals major de SC2, comparativement à ceux de SC: FA?
CT - C'est une bonne question, mais difficile à répondre car tous les chiffres ont été ajustés dans SupCom2, et cela dépend des combattants, et comment ils ont modernisé leurs unités. Je dirai que si vous pouvez en construire une très tôt dans le jeu, sa force destructrice sera vraisemblablement beaucoup plus élevée que si vous l'envoyez tard dans le jeu...

Q : Est-il prévu ou existe t'il des mises à niveau des unités expérimentales?
CT - À l'heure actuelle les unités expérimentales sont au sommet de la chaîne alimentaire. Mais il s'agit d'un grand espace à explorer pour les packs avenir cependant!

Q : Serais-je capable de jouer SupCom2 avec mon frère avec une seule copie du jeu? Ou, devrais-je  avoir besoin de deux clés différentes?
CT - Chaque joueur aura besoin d'un exemplaire du jeu pour jouer.

Q : Aura t'on un calendrier de patchs avec Supreme Commander 2?
CT - Nous n'avons pas mis au point un calendrier encore, mais GPG et Square Enix se sont engagés à mettre à jour aussi souvent que nécessaire!

Q : Quand pouvons-nous attendre le premier add-on des unités pour SC2?
CT - lol ... Le jeu n'a pas encore été rendu public et que vous êtes déjà à la recherche d'expansion!  Nous vous préviendrons dès que nous le pouvons!

Q : Pouvez-vous nous dire sur le potentiel d'un système de ladder dans Supreme Commander 2? Si ce n'est pas au lancement, combien de temps après le lancement?
CT - Nous travaillons sur un système du ladder en ce moment, et nous espérons qu'il le sera  en place avant le lancement de Supcom, mais sinon, il le sera pas longtemps après.

Q : Combien de temps après la sortie de Supcom2 doit-on attendre pour avoir un tableau de classement (en particulier pour les 1v1)? Et, quel type de ladder sera t'il? Il serait génial d'avoir une distinction entre le 1v1, 2v2, 3v3, et le FFA!
CT - Nous allons commencer avec un ladder 1v1, et probablement les morceler géographiquement, puis en rajouter davantage au fil du temps.

Q : Aura t'il un support pour les clans dans Supreme Commander 2? Aurons-nous seulement celui de Steam?
CT - Steam est ce que nous recommandons pour l'organisation de clans.

Q : Est-il prévu pour un système de tournoi, semblable à celle de GPGnet?
CT - Nous sommes enthousiaste pour cette fonction, et nous feront la route avec impatience avec Steam.

Q : Pourra t'on sauvegarder des parties multijoueurs dans Supreme Commander 2? J'aime jouer avec mes amis et rien ne nous ennuie plus que quand nous ne pouvons pas terminer un match vraiment épique, car nous avons manqué de temps.
CT - Une des meilleures approches pour le moment est lorsque vous sélectionnez une carte multijoueur. Vous pouvez choisir celle qui s'adapte à vos délais. Cartes plus petites, batailles plus rapide et des cartes plus grosses prennent beaucoup plus longtemps.

Q : Supreme Commander 2 dispose t-il d'un système de récompense pour les jeux classés?
CT - nous avons en fait créé des supports pour les exploits (récompenses), à la fois pour le solo et  pour le multijoueur. Et parce que Steam n'a pas de limite, nous cherchons à rajouter un bouquet de récompenses en plus pour le multi-joueur et à aller encore plus loin.

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