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Compte-Rendu d'une 1ère partie multijoueur

A près de deux semaines de la sortie de Supreme Commander 2 en France, l'équipe de SCA a eu la chance de pouvoir s'essayer au multijoueur face à un adversaire en chair et en os. L'occasion était trop belle. Aussi en avons-nous profité pour vous raconter nos impressions. Le multijoueur de Supreme Commander 2 sera-t-il à la hauteur des nombreux espoirs de la communauté ? Début de réponse en attendant notre test complet à venir !


Organiser une partie multijoueur sur un jeu distribué à peine à une vingtaine de personnes dans le monde n'est pas chose évidente. Surtout quand les dites personnes sont des professionnels qui y jouent sur leurs horaires de travail, là où nous, pauvres bénévoles, prenons sur notre temps libre pour s'adonner à ce SupCom 2. Ce n'est finalement que ce dimanche que votre serviteur a eu la chance de voir un journaliste rejoindre la partie qu'il avait créé. Le temps de faire les présentations, de choisir les conditions de la partie et nous voilà lancés dans l'aventure.


Avant de commencer à proprement parler le récit des 2 parties qui s'ensuivirent, un petit mot sur l'aspect technique. Malgré l'utilisation de Steam en toile de fond, toute l'interface de création/intégration d'une partie se fait à travers le jeu. Le système répond bien et surtout nous n'avons eu à déplorer aucun NIL (pourtant aucun de nous n'avait ouvert ses ports) ni déconnexion ou lag. Les parties s'affichent un peu à la manière d'un Unreal : en une longue liste des parties personnalisées disponibles. Vous pouvez dès lors trier cette liste en fonction de la carte, du nom de son créateur ou des différentes conditions de victoire. En complément, un système de recherche assez poussé vous permet de trouver la partie de vos rêves. En clair, si on n'atteint pas l'ergonomie d'un GPGnet (absence de l'image de chaque carte par exemple), le lobby multi est bien plus stable et rapide tout en offrant les options nécessaires. En clair, sobre mais efficace. Du coté du moteur du jeu lui-même, malgré un ping de 200 (Livestream activé en interne), des cartes moyennes/grandes et plus de 250 unités offensives pour ma part à certains moments, nos deux PC ne sont pas descendus en dessous de 6 en vitesse de simulation.

Passons maintenant au sujet principal de cet article : les deux parties qui ont suivi. Pour la première, nous choisissons la carte la plus représentative et la plus montrée de Supreme Commander 2 : le Gouffre de Corvana. Il s'agit de deux larges plateformes séparées par un gigantesque gouffre. Au premier coup d'oeil, il est évident que l'aérien y sera prépondérant mais il faudra se méfier des drops et surtout des avant-postes que mon adversaire pourrait venir construire sur des pointes de ma plateforme.


Mon adversaire a choisi la FTU : une faction solide, très douée pour se murer dans sa base et utiliser ses nombreuses artilleries fixes pour pilonner ses adversaires. Pour éviter cela, il me faudra être le plus agressif possible et tout faire pour gêner son développement. Je choisis donc les Cybrans. En plus de présenter l'énorme avantage d'être ma faction préférée à SupCom (le 1, comme le 2), celle-ci s'avère à l'usage la plus agressive des 3 factions disponibles dans ce 2ème opus. Dès le lancement de la partie, ma stratégie est donc claire : utiliser mes points de recherche de départ pour diminuer le prix de mes bâtiments de 10% (Cf article Technologies Cybrannes), profiter de cette réduction pour me lancer dans l'usine aérienne plus chère que l'usine terrestre (280 vs 220) puis lancer la production de chasseurs-bombardiers qui iront au plus vite dans la base adverse pour le scouter et faire un maximum de dégâts.

Une minute plus tard, mon premier avion survole la base de mon adversaire. Un rapide coup d'oeil me révèle qu'il a plutôt bien anticipé ma stratégie : il a certes opté pour une usine terrestre mais a bien pris soin de sortir en premier une unité mobile anti-air (AA). Seul, mon chasseur-bombardier n'a aucune chance. Surtout que je soupçonne l'usine terrestre de se construire une tourelle AA. En attendant donc les renforts en chemin, je tourne autour de sa base à la recherche d'un ingénieur qui serait parti construire des extracteurs de masse éloignés. Bingo ! Ni une, ni deux, j'ordonne à mes désormais 3 chasseurs-bombardiers de s'attaquer à l'ingénieur puis aux 2 extracteurs adjacents. Pendant ce temps, je retourne à ma base utiliser la masse qui s'accumule dans mes stocks. Vu que je maintiens une pression importante sur mon adversaire, je décide d'assurer en développant rapidement mon économie. 2 ingénieurs partent donc construire de nombreux extracteurs, histoire de pouvoir rapidement alimenter une deuxième puis une troisième usine. Pendant ce temps, mon harcèlement a fait mouche : un ingénieur et deux extracteurs sont partis en fumée. Quand on sait le coût de ces-derniers, je me dis que j'ai pris l'ascendant sur mon vis-à-vis. Malheureusement, le temps que je m'occupe du développement de ma base, la FTU avait établi une tourelle AA à portée de mes avions. Pas de problème, je repars de l'autre coté pour harceler un autre ingénieur. Mais décidément, le journaliste en face joue parfaitement le coup et m'y attend déjà avec plusieurs unités mobiles anti-air. Le piège se referme aussitôt sur mes pauvres chasseurs-bombardiers. Le temps que je leur dise de battre en retraite, la moitié d'entre eux a été abattue. Le temps du harcèlement est terminé ! Place maintenant aux attaques d'envergure. Je place donc mes chasseurs en patrouille autour de sa base afin d'intercepter n'importe quel avion (j'ai toujours très peur des drops) et d'attaquer toute unité qui s'éloignerait un peu trop de sa base. Ce blocus s'avèrera particulièrement efficace comme en témoigneront les nombreuses carcasses d'ingénieurs.

Durant les quelques minutes suivantes, je continue d'améliorer mon économie afin d'asseoir définitivement mon avance sur mon adversaire. Toutefois, j'ai pu remarqué qu'il avait construit plusieurs centres de recherche. Les points de recherche ainsi acquis sont ensuite, semble-t-il, investis dans ses unités terrestres (capacité anti-air pour toutes ses unités terrestres) et dans ses structures. De mon coté, j'accumule un retard important, n'ayant aucune station et n'ayant, somme toute, fait qu'assez peu de dégâts. Avant toute chose, il me faut donc parer à ce retard qui pourrait me couter cher. Je me ruine donc pour construire plusieurs centres de recherche, tout en continuant un harcèlement fréquent des avant-postes ennemis. Je débloque alors le Renégat, un vaisseau d'attaque (Gunship) particulièrement meurtrier et en commence une production massive afin de viser son Commandeur. Dans le même temps, je décide de surprendre mon adversaire. Celui-ci, harcelé par mes avions, a tout misé sur l'anti-air. Son usine terrestre n'a ainsi produit aucune unité d'attaque et aucune tourelle ne semble protéger ses avant-postes (4 extracteurs chacun). Il me faudra à peine 3 minutes pour débloquer, construire puis envoyer avec un transport flambant neuf, ma première armée de 15 Loyalistes. Le deuxième transport suivra juste après sur son deuxième avant-poste. Le double assaut est un franc succès : mes troupes ne rencontrent aucune résistance, détruisent les boucliers qu'il a construit en masse, puis s'attaquent aux tourelles anti-air. Une fois la voix libre, mes 30 chasseurs bombardiers s'en donnent à coeur joie pour raser le reste de ses deux-avants postes, libérant ainsi mes 2 troupes de 15 loyalistes qui foncent vers sa base principale. Mais là encore, mon adversaire a parfaitement réagit ! Plusieurs tourelles et tanks lourdement armés, le tout sous bouclier, m'attendent. Ma force de frappe se fait décimer en quelques secondes. Comme je le craignais, mon adversaire se dirige clairement vers un turtle en règle. C'est là que je réalise qu'en débloquant la technologie du bâtiment bouclier, il s'est ouvert la voie vers.... le lanceur nucléaire.


Une course contre la montre commence alors : il me faut impérativement découvrir puis construire l'anti-nuke avant que mon adversaire ne construise son lanceur. Dans le même temps, je vais tout faire pour essayer de le tuer avant qu'il ne m'attaque à coup de missiles. Je me lance donc dans la construction à la chaîne de Mégalith II et de Transports Expérimentaux, capables d'amener ces-dernières directement devant sa base. J'accompagne le tout de Loyalistes en grand nombre (3 usines en produisent en continue) et profite de ma supériorité aérienne pour regrouper une gigantesque armée sur une des pointes de sa plateforme. 10 minutes plus tard, ce n'est pas moins de 50 Loyalistes, 6 Mégaliths et 1 Cybranzilla qui s'élancent à l'assaut de sa base. Mon armée est certes impressionnante mais à cause de l'étroitesse de la pointe et parce que je ne vais à aucun moment la microgérer, mes unités vont arriver à la queueleuleu et viser tout et n'importe quoi. Tandis qu'en face, ses nombreuses tourelles, unités d'attaque et boucliers, vont méticuleusement se concentrer sur mes XP puis chacun de mes Loyalistes. Résultat de cet assaut d'envergure ? Mitigé ! Mon armée a été totalement détruite mais a réussit à emporter avec elle la moitié de sa base. Seule véritable victoire : la destruction d'un lanceur nucléaire. 

De son coté, mon adversaire aura beaucoup souffert de cette attaque et ne s'en relèvera jamais. Si la quantité hallucinante de reclaim que je lui ai laissé lui permettra de reconstruire assez rapidement, les assauts suivants, pourtant moins conséquents, s'enfonceront toujours plus dans sa base. Finalement, c'est une attaque en règle de 40 Loyalistes, épaulés par de nombreux chasseurs-bombardiers et Gunships qui détruira son seul anti-nuke et permettra d'envoyer mon propre missile sur l'avant-post où son Commandeur se cachait. Il parviendra néanmoins à s'échapper de l'explosion pour mieux mourir sous les coups de mon Soul Ripper II et de mes Gunships. Etonné par cette partie à sens unique (35 minutes entre 2 débutants), mon confrère journaliste me demandera depuis combien de temps je joue à Supreme Commander 2. Je lui répondrai : "2 semaines, comme toi ! Mais 3 ans déjà à Supreme Commander". Tout est dit !

Nous enchainons ensuite par une deuxième partie, toujours sur une nouvelle carte du jeu (mon adversaire étant allergique aux cartes "supcomiennes") : le noyau de VanHorne. Ici, nos deux zones de départs sont reliées par plusieurs passerelles. La partie sera donc clairement plus orientée sur le terrestre.


Malgré ce constat évident, je décide à nouveau de partir sur la même stratégie qu'à la partie précédente. La raison ? Contrer mon adversaire qui, j'en suis sûr, va tenter de reproduire ma technique (il a étrangement choisi Cybran). Bien m'en pris puisque tandis que mon premier chasseur venait scouter sa base (Tiens, une usine aérienne !), un chasseur-bombardier venait me harceler dans la mienne. Heureusement que j'avais pris la précaution d'ajouter une tourelle AA à mon usine. Malgré de nombreuses tentatives de sa part, ma meilleure gestion de l'économie me permettra de reprendre rapidement la domination aérienne (2 usines), de le harceler loin de sa base (sans grand succès... le bougre a rapidement appris comment me contrer) et de me lancer dans une production massive d'unités terrestres (jusqu'à 8 usines). La carte étant très ouverte, mes unités s'infiltrent très vite et attaquent tous les extracteurs ou ingénieurs qu'elles croisent. Mieux, ayant retenu mes erreurs du passé, j'associe mes Loyalists au Cobra, une unité déblocable qui envoie des missiles tactiques à grande distance. Cela me permettra de rester hors de portée de ses tourelles et de presque raser une moitié de sa base. Malheureusement, cette technique contraindra mon adversaire à rechercher l'unité cybranne mobile, anti-missile tactique qui leur sert également de bouclier et d'anti-air. Cette "erreur" pourrait bien me couter la partie !

Au fil des minutes qui passent, le territoire de mon ennemi se réduit comme peau de chagrin au point de ne posséder plus que sa base initiale (bien amochée) et un avant-poste solidement installé au sud de sa position, autour de 4 extracteurs. La balance économique est alors clairement en ma faveur : 8 extracteurs vs 25. Mais les nombreuses carcasses que je laisse chez lui à chacune de mes attaques tendent à réduire ce déséquilibre. De même, les victimes qu'il fait lui permettent de contre-balancer le nombre important de stations de recherche que j'ai construit. Je comprend qu'il me faut absolument arrêter de le "nourrir" en lançant des attaques à moitié préparées. Surtout, il faut que j'augmente la proportion de Loyalistes dans mes armées car les siennes arrivent systématiquement à faire mordre la poussière aux miennes. La raison en est, je suppose, mes Cobras peu efficaces contre les unités mobiles mais peut être aussi ses up technologiques. Une fois la partie terminée, il s'avèrera que les raisons étaient plus nombreuses encore : pas d'utilisation du bouclier mobile Cybran, très puissant, trop de Cobras dans mes armées, et, surtout, j'ai profondément sous-estimé la capacité "Entrainement" dans l'arbre de recherche (+10% en dégâts et +10% en points de vie... à chaque niveau ! De quoi transformer une unité de base en puissante unité destructrice. Je comprend donc mieux le massacre de ma grosse armée lors de la 1ère partie !).

Je décide donc de préparer une grosse attaque à coup de Loyalistes, d'artilleries mobiles et de Megalith II. Je maintiens mon armée au Nord de sa base, hors de portée de ses défenses, de ses patrouilles et de ses derniers avions. Le temps qu'elle se constitue, je lancerai 2 grosses attaques de Gunships (25 et 30 environ). Chacune détruira environ 1/4 de sa base. Cela me permettra tout de même de voir qu'il a construit un Proto-cerveau (Grosse Station de Recherche, accompagnée d'une XP aérienne) et une usine à XP. N'étant pas pressé (j'ai fait plusieurs anti-nuke), j'attend patiemment que mon armée atteigne une taille suffisante. Grossière erreur ! En effet, mon adversaire va lancer toute son armée en direction de ma base. Si sur le papier, celle-ci s'avère plutôt modeste (1 Megalith, 15 Loyalistes, 10 artilleries, 10 boucliers mobiles et l'unité expérimentale Bombe Ricochante des Cybrans), elle résistera pourtant à tout ce que je lui enverrai. La faute principalement à la Bombe Ricochante qui ne fera à chaque fois qu'une bouchée de mes gunships. Cette attaque inopinée m'obligera à lancer ma propre armée sur sa base en espérant tuer son Commandeur avant que son invincible armada n'arrive à tuer le mien. Les deux minutes qui suivront seront les plus longues de mon existence tant je me voyais déjà perdre une partie que j'avais plus ou moins maitrisée de bout en bout. Finalement, tandis que je m'acharnais à upper mon Commandeur et à établir en catastrophe des défenses pour contenir son attaque, le grondement assourdissant d'une explosion me fit exulter à haute voix. J'étais arrivé le premier et, malgré ses nombreuses défenses, avais eu raison de son Commandeur. Score final : 2-0. Mais ce résultat ne reflète pas vraiment la très bonne maitrise, en terme de micro et d'équilibrage de ses armées, de mon adversaire.


Reste maintenant à conclure sur l'aspect multijoueur. Il est bien sûr beaucoup trop tôt pour avoir un avis définitif, surtout après seulement 2 parties, mais j'ai vraiment adoré cette séance. La pression propre à tout match contre un adversaire humain, bien sûr, mais également les qualités intrinsèques de Supreme Commander 2. J'ai ainsi pu expérimenter que la taille des maps ne m'a à aucun moment gêné pour me lancer dans des stratégies de drops ou même de construction de base derrière lui. De même, la construction d'avant-postes et donc le contrôle du territoire se sont avérés primordiaux, malgré mes craintes quant au prix des extracteurs. Ceci, couplé à l'augmentation du prix des Centres de Recherche, me font penser que si le turtle reste une stratégie viable, elle est loin d'être optimale. Du coté des petites déceptions, les unités expérimentales, principalement les mineurs, ne sont plus capables à elles seules de faire la différence. Sans une bonne couverture aérienne et une armée en appui, elles n'ont que très peu de chances de faire des dégâts face à un bon joueur. On peut donc y voir un avantage et un inconvénient : l'avantage, c'est que la stratégie Fast-XP n'est plus aussi décisive qu'à Supreme Commander mais reste une des stratégies possibles pour l'emporter. A l'inverse, certains pourront être déçus de voir ces unités souvent adulées à SupCom (qui n'a pas le souvenir d'une Monkey lui permettant de remporter une partie mal engagée) réduites à un simple "T3 boosté". Enfin, le rythme n'a pas été particulièrement soutenu. Passées les premières escarmouches, la partie s'est enfermé dans un faux-rythme. La faute certainement à une différence de niveau importante entre les joueurs et à la technique de Turtle choisit par mon adversaire (d'ailleurs, la 2e partie a été plus animée... et mon adversaire n'est parti que très tardivement sur du turtle).

A confirmer donc.


PS : l'article devrait prochainement être enrichi de screenshots tirés d'un des 2 replays.


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