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Notre Preview de Supreme Commander 2

Depuis son annonce officielle fin 2008, Supreme Commander 2 aura fait couler beaucoup d’encre. Que ce soit de la part des journalistes qui n’ont eu de cesse de l’encenser ou de la part de certains fans du 1er opus qui ont passé ces 6 derniers mois à le conspuer. Malgré ces nombreux débats, personne ne sait aujourd’hui ce que vaut réellement SupCom 2. Pour tenter de répondre à cette épineuse question, SCA a réussi à obtenir de Square Enix France une version preview du jeu et a passé les 3 derniers jours à tester l’aspect solo. A un mois de sa sortie en magasin, que faut-il donc penser de Supreme Commander 2 ? Nouvelle référence du genre ou échec retentissant ? La vérité est ailleurs…


Pour tous ceux qui vivraient dans le fin fond d’une caverne, rappelons qu’en février 2007, après plusieurs très longs mois d’attente, Supreme Commander 1er du nom prenait vie. A l’époque, le jeu révolutionnait le genre du STR, un peu à la manière de son ancêtre, Total Annihilation, en son temps. La révolution venait principalement d’un retour à la Stratégie, avec un grand S, trop souvent oubliée dans tous les récents STR en faveur de la tactique. Cela passait par la mise à disposition de cartes gigantesques, à la gestion de véritables armées (500 à 1000 unités par joueur !) et à un zoom stratégique impressionnant. En clair, la microgestion de chaque unité, si chère à la série des Starcraft et consorts, cédait largement sa place à une macrogestion globale. Pour reprendre l’image de Chris Taylor, son génial créateur, le joueur incarnait non pas Patton envoyant ses Char Sherman à l’assaut d’un petit village de campagne, mais le Général en Chef Eisenhower organisant, coordonnant et exécutant la plus grande opération militaire de l’Histoire : le Débarquement en Normandie. Malheureusement, de nombreuses tares limitèrent Supreme Commander à un groupe de fans acharnés et de « hardcore gamers » : une IA et une campagne bâclées, un système économique difficile d’accès et, surtout, une gourmandise matérielle qui aurait fait rougir le logiciel de prévision météo de Météo France. Gas Powered Games et Square Enix, nouvel éditeur de la licence depuis l’abandon de THQ, avaient donc beaucoup de travail en perspective pour corriger ces faiblesses. Allaient-ils réussir cette délicate mission sans dénaturer le jeu ? La question méritait d’être posée tant certaines annonces avaient provoqué stupeur et inquiétude parmi la communauté.

La version preview que nous avons obtenu de Square Enix France couvrait uniquement l’aspect solo du jeu. La campagne mais également les escarmouches contre les différentes IA étaient donc disponibles. En ce qui concerne la campagne, pour éviter de vous en révéler tous les rebondissements du scénario, nous nous contenteront de vous rappeler que l’histoire se déroule 25 ans après la destruction du Black Sun dans Forged Alliance. 25 années de paix plus ou moins entachées de certaines tensions entre les 3 factions anciennement rivales. Malheureusement, l’assassinat du Président Riley de la Coalition, va mettre le feu aux poudres. La campagne est dès lors découpée en 3 « chapitres », chacun se jouant du point de vue d’une des 3 factions. Vous débuterez ainsi par la Campagne FTU où vous incarnerez Dominic Maddox, déchiré entre l’envie de retrouver sa femme et son fils et son devoir de Commander FTU. Vous serez ensuite amené à défendre la cause des Illuminés par le biais de Thalia Kael. Enfin, après de multiples retournements de situation, c’est sous les traits d’Yvan Brackman, le fils du célèbre « créateur » de la Nation Cybranne, que vous tenterez d’y voir plus clair dans le complot qui se trame contre la Coalition. Derrière un scénario certes bien plus travaillé que dans Supreme Commander 1 mais finalement assez classique, se cache des campagnes qui se révèlent beaucoup plus passionnantes, grâce notamment à un level design soigné et à une excellente mise en scène (on reste toutefois loin de la qualité d’un STR Blizzard sur ce point). Quid de la difficulté des missions ? Tout un chacun se souviendra de l’effet « promenade de santé » provoqué par les campagnes de SupCom. Ici, le niveau de difficulté est plus relevé. Le mode difficile promettra même quelques sueurs froides et de nombreuses recharges aux courageux qui s’y lanceront. Dans le même genre, l’intelligence artificielle dans les escarmouches se veut plus agressive et plus maline. Il suffit de la voir droper régulièrement derrière nos lignes pour retrouver la patte de Sorian. Mais une fois passé les premières parties, forcement plus délicates, ne vous attendez pas à une réelle difficulté : l’IA use et abuse le plus souvent d’une seule et même technique. Une fois que vous aurez appris à la contrer, votre adversaire numérique ne fera plus illusion. Reste l’IA tricheuse qui, autant le dire, mettra une déculottée à quiconque se frottera à elle ! Les premières impressions sont donc excellentes pour ce qui était un des principaux points faibles de Supreme Commander. Toutefois, comme toujours avec les versions previews, il faudra attendre le jeu définitif pour voir si ce constat persiste.

Un autre défaut de jeunesse que GPG voulait absolument corriger avec cette suite, c’était l’aspect graphique un peu froid du jeu et la gourmandise inimaginable de son moteur. Inutile sur ce point de ménager le suspense. Tous ceux qui ont pu voir des vidéos ou des images tirées de Supreme Commander 2 le savent déjà : le jeu est plus beau et plus détaillé que son ancêtre. Cela passe bien sûr par un moteur graphique survitaminé aux textures plus propres mais également par un design bien plus engagé qui ne laissera personne indifférent. Les 3 factions sont ainsi clairement identifiables et profitent chacune d’un style tout particulier. Ajouter à cela des cartes parfois tout simplement époustouflantes de beauté, et vous comprendrez que le bond en avant est indéniable. Devant une telle débauche d’effets spéciaux, nous pouvions naturellement craindre le pire quant à la gourmandise du mastodonte. Et bien, détrompez-vous ! Le jeu est non seulement extrêmement fluide mais se paye le luxe de rester joli même en affichant les options graphiques minimales. En exemple, un replay en 4v4, regardé en vitesse +20 (!) sur un Q6600 @2.4 Ghz équipé d’une ATI 4870, tourne entre 40 et 50 fps du début à la fin de la partie, sans jamais une seule chute de framerate, même en pleins combats. Enfin, mention spéciale au pathfinding qui est à ce jour, ce qui se fait de mieux dans le genre, tous STR confondus ! Non clairement, GPG ne s’est pas moqué du joueur lambda et a réussit à faire ronronner pas plus fort qu’un chat, le moteur de la fusée Ariane V. Nous découvrirons plus loin qu’un tel tour de force a néanmoins un prix.


Ecran d'Accueil, Ecran de Campagne et Ecran des Escarmouches

L’emballage de ce Supreme Commander 2 a été à l’évidence particulièrement soigné par GPG et Square Enix. Et il le fallait tant cet aspect est primordial pour attirer les nouveaux joueurs. Mais une fois passée l’admiration de l’emballage doré et brillant, quel gout a le bonbon à l’intérieur ? Les 3 jours que nous avons passé sur le jeu donnent à penser qu’il se rapproche beaucoup du Kiss Cool et de son double effet.  Ainsi l’excitation cède rapidement la place à des sentiments « mitigés ». Les premières parties sont pourtant prenantes voir jouissives pour certaines. Mais quelque chose ne colle pas… L’origine de ce malaise ? L’impression insidieuse de jouer à un Starcraft sur lequel on aurait placé une skin SupCom. Le nouveau système économique, tiré du célèbre STR de Blizzard, y est certainement pour beaucoup. Ainsi, fini le système de flux ! Ici quand tu veux acheter une unité, tu la payes cash ! Le début des premières parties se heurte régulièrement à l’éternelle attente que tout joueur de Warcraft a bien connu : attendre d’avoir assez d’argent pour acheter tel bâtiment ou telle unité. Il faut tout de même reconnaitre à un tel système sa très grande accessibilité, une partie suffisant en général pour comprendre comment il marche. Une des tristes conséquences de ce choix, c’est qu’il devient rapidement évident que le spam d’unités T1 que nous pouvions voir sur Open Palms par exemple, n’est plus vraiment possible. L’autre raison de ce sentiment est sans conteste la faible taille des cartes du jeu. Ainsi, Seton’s Clutch II, la plus grande et seule carte prévue en 4v4 de Supreme Commander 2, ne doit pas excéder environ les 12x12 (aucune taille n’est affichée ! Seulement le nombre de joueurs). Dans le même temps, le jeu propose un système d’upgrade technologique, il est vrai très intéressant, mais évidemment inspiré de Starcraft. A cela vient s’ajouter l’ajout de capacités secondaires, tels les Jet-Packs, le mode « tortue » qui pourrait favoriser la micro, là où Supreme Commander prônait plutôt la macro. Heureusement, cette « starcraftisation » a apporté à SupCom une vraie différence entre les factions. Pour exemple, les Cybrans ne possèdent pas, au début, d’unités mobiles anti-air. Tandis que la FTU est la seule à proposer des chasseurs, les 2 autres factions leur préférant des chasseurs-bombardiers certes plus polyvalents mais plus chers !



Artic Refuge, Field of Isis et Open Palms sont toujours de la partie


Est-ce à dire que Supreme Commander 2 est à jeter aux orties ? Nous l’avons cru ! Mais c’est là que vous prenez le deuxième effet Kiss Cool en pleine face. Au fur et à mesure que la partie avance, et/ou que vous accumulez les parties, Supreme Commander reprend ses droits. L’exemple caractéristique de cette renaissance, c’est le système économique. Celui-là même qui, selon certains médisants, condamnait SupCom 2 à la débâcle. Petit à petit, nous nous sommes surpris à attendre de moins en moins souvent d’avoir le compte exact. Petit à petit, nous avons adopté, comme conditionné, un repère que nous commencions à croire exclusif à SupCom 1 : 2 extracteurs et 2 générateurs d’énergie pour alimenter la production continue d’une usine. Et ça marche ! Il est dès lors évident que la gestion des flux est le véritable moteur du jeu, au-delà de la simple apparence de système économique classique des STR. Comme pour nous le rappeler, les stocks de masse et d’énergie sont accompagnés d’un compteur qui nous affiche combien d’unités de ressources nous gagnons chaque seconde. Comme à Supreme Commander ! Une fois que nous avons compris cela, les unités ont commencé à sortir à toute vitesse, bien aidées par le retour gagnant de l’assistanat des ingénieurs (pas plus de 3 par usine pour un gain total d’environ 100% sur la vitesse de production). Nous nous sommes même surpris à construire jusqu’à 10 usines sur certaines cartes de la taille d’Open. Toutefois, dans l’ensemble, le nombre d’unités que vous utiliserez réellement se rapprochera davantage d’un SupCom vanilla que d’un Forged Alliance et de ses spams dantesques ! La marque Supreme Commander ne s’arrête pas là. Le zoom stratégique est de retour et est toujours autant utilisé si ce n’est plus. Les cartes, quoique plus petites, restent tout de même de taille équivalente aux 5x5 et 10x10 du 1er opus. Les nombreuses fonctions sensées faciliter la gestion de tant d’unités sont toujours d’actualité : touche shift, modification des ordres à tout instant, donner des ordres à une usine en cours de construction, système de transports automatisé, etc. De nouvelles viennent même s’ajouter aux précédentes déjà acquises. Notons par exemple, la capacité des ingénieurs inutiles à automatiquement reclaimer et réparer les unités alentours ou encore le fait que si vous placez mal un bâtiment (il apparait en rouge), l’IA vous le placera automatiquement sur un espace valide. Enfin, comment ne pas parler du plaisir jouissif d’attaquer son adversaire à coup d’unités expérimentales. Supreme Commander 2 reste donc un jeu où l’occupation du terrain (et donc le « T1 »), l’anticipation et le scout sont primordiaux (même s’il est dommageable que les unités de scout aient disparus !).


Un dernier mot avant de conclure sur l’aspect général du jeu. Malgré qu'il s’agissait d’une version beta, le jeu était très stable et ne souffrait que de très peu de bugs (2 en fait). Tout n’est cependant pas parfait. Le système de Replay est largement perfectible mais utilise approximativement la même structure d’encodage que ceux de Supreme Commander. Le ramener au niveau du précédent système ne devrait donc pas être difficile. Du coté de l’équilibrage, nous regretterons quelques déséquilibres gênants en terme de stratégie (aucune unité ne nous a semblé vraiment trop puissantes) : le turtle risque ainsi de prendre le pas sur l’attaque tandis que l’aérien est clairement la meilleure des stratégies de départ. Dernière chose, plus embêtante celle-là, est le manque de visibilité des améliorations technologiques choisies par votre adversaire. Il nous a en effet été très difficile de savoir exactement quelle branche favorisait l’IA et donc à quoi nous devions nous attendre et, en conséquence, comment nous y préparer. Gardez toutefois à l’esprit que toutes ces critiques peuvent parfaitement s’expliquer par l’aspect « Beta » de la preview et par le fait que nous n’avons pu y jouer que 3 jours. Enfin, tous ces défauts restent très facilement améliorables d’ici la sortie du jeu ou même après par l’ajout d’un patch.



Il est maintenant temps de répondre à la question que nous posions en début de preview. Que faut-il penser de Supreme Commander 2 ? Nous concernant, nous avons réellement passé un excellent moment à le tester et attendons avec impatience les premières parties multijoueurs. Mais disons-le franchement, ceux qui voyaient en lui un SupCom amélioré peuvent tirer un trait sur ce fantasme. Nous tenterons même un pronostic en disant que ceux qui détestent le changement, ceux-là même qui ont passé les 6 derniers mois à pester contre les choix de GPG et de SE, risque de ne pas l’aimer. Pour les autres, notamment les nombreux allergiques à SupCom, si le jeu confirme les agréables prémices entrevus ici, ils pourraient bien être conquis par ce nouveau jeu mêlant avec brio la complexité d’un Supreme Commander à l’accessibilité d’un Starcraft.  Vivement donc la sortie d’une démo puis du jeu complet pour que chacun puisse choisir son camps !


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